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Un Juego de Rol: Aquelarre - Villa y CortePor Antonio Polo
Desde que en 1990, Ricard Ibáñez y Joc Internacional publicaran Aquelarre, el primer juego de rol español -con el permiso de Mutantes en la Sombra-, los suplementos que se fueron publicando en años siguientes trataron de ampliar la ambientación del mundo medieval en el que discurría el juego, al menos hasta el 1993 y la publicación de Rinascita, que daba un paso más al trasladar Aquelarre al siglo XVI y comienzos del XVII. Tres años después, Aquelarre avanza otro paso más con la publicación de Villa y Corte, último suplemento de Aquelarre de la desaparecida Joc Internacional y que nos traslada al Madrid de los Austrias, ofreciéndonos en un único suplemento todo lo necesario para jugar en esa época. Aunque las siguientes editoriales no hayan publicado casi nada para Villa y Corte -excepto el magnifico Codex Inquisitorius de Pedro García-, lo cierto es que muchos de los jugadores de Aquelarre todavía lo usa junto con el Rinascita para ambientar sus partidas en el Siglo de Oro. Veamos, entonces, que ofrece este suplemento y que podemos utilizar para nuestras partidas de Juego de Rol del Capitán Alatriste. Los primeros capítulos ofrecen una creación de personaje personalizada para el siglo XVII, muchas de cuyas profesiones pueden traspasarse fácilmente al Capitán Alatriste -de hecho, corre por la red una conversión de dichas profesiones realizadas por Victor P. Arissas-, y una serie de reglas de armas de fuego y armas de esgrima para el combate en el Siglo de Oro. A continuación, se dedican secciones a tradiciones, costumbres y bestiario mágico de la zona de Castilla, y otro bestiario fantástico basado en las novelas de caballería y en la mitología grecorromana, quizás lo que menos puede aportar al mundo del Capitán Alatriste. Tras las fichas y características de personajes históricos y ficticios, encontramos dos descripciones de Madrid: una dedicada al Madrid medieval y otra al Madrid de los Austrias, que puede servir de guía o referencia para los Narradores del Capitán Alatriste (al menos hasta que tengamos entre las manos el futuro suplemento Sólo Madrid es Corte), aunque el mapa que le acompaña deja mucho que desear. A continuación, un capítulo dedicado al mundo del XVII, que no ofrece mucho más de lo que podamos encontrar en el manual básico del Capitán Alatriste, seguido por una serie de leyendas de la época, acompañadas de una serie de ideas de aventuras, algunas de las cuales pueden utilizarse sin problemas para nuestro juego. El mayor capítulo del libro se dedica a las aventuras, una especie de campaña que gira en torno a la Barnacla, una casona madrileña llena de huéspedes y que enredarán a los PJs en sus problemas y aventuras. Alguno de los módulos de la campaña se pueden utilizar directamente para el Capitán Alatriste (como Juras de Venganza o Un Cadáver a Medianoche), y nada impide que nuestros personajes vivan en la Barnacla. Para terminar el libro, y después de una pequeña aventura en solitario, tenemos un apéndice con notas sobre los duendes castellanos, un pequeño reglamento de esgrima para Aquelarre (que deja bastante que desear), unos apuntes sobre el Tercio, y un pequeño vocabulario de Habla de Germanía (muy parecido al del libro de reglas del Capitán Alatriste). En resumen, Villa y Corte es una estupenda fuente de ideas de aventuras para Capitán Alatriste, siempre y cuando obviemos toda referencia sobrenatural, que tampoco es tanta, y que puede servir para rellenar una o varias tardes utilizando alguna que otra de las decenas de ideas de aventura que nos ofrece el libro. |
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