[Los papeles del Alférez Balboa]

Reseña: Maestros de Esgrima

Por Antonio Polo

[Portada de Maestros de esgrima]
  • Autor: Ricard Ibáñez y Sergi Escuriet
  • Ilustraciones: Joan Mundet y Raúlo
  • Páginas: 120 páginas (color)
  • Cubierta: Pasta dura
  • Contiene: Reglas, ambientación y tres aventuras
  • Precio: 25 euros

Tras una larga espera, por fin ha llegado a las tiendas el primer suplemento del juego, Maestros de Esgrima, dedicado íntegramente a duelistas y usuarios de la Destreza. Tras un prólogo firmado por Sergi Escuriet, encontramos el texto dividido en varios libros o capítulos principales, al igual que ocurría con el manual de juego y que parece que se convertiría en parte del diseño del resto de suplementos.

El primer libro nos describe el mundo de la esgrima del Siglo de Oro desde el punto de vista de las reglas. Allí podemos encontrar dos nuevas clases de personaje (el duelista y el esgrimista), tres ventajas (Arma de Ventaja, Arma Personal y Escuela de Esgrima), tres desventajas (Arma Única, Aversión por las Armas de Fuego y Coleccionista de Armas), cuatro nuevas armas y una larga descripción de las nuevas maniobras de esgrima, 35 maniobras divididas en las diferentes escuelas de la época, como la española, la italiana, la esgrima de espada y broquel, la de espada y daga, la de espada y capa o la de espada de filo. Termina el primer libro con una pequeña descripción de los cargos en una sala de armas.

El segundo libro le proporciona al Narrador la información que éste puede necesitar para incluir el mundo de la esgrima y de las salas de armas en su partida. Comienza con una descripción pormenorizada de las diferentes armas de esgrima y de sus partes, su fabricación y los espaderos más famosos (incluyendo sus símbolos). A continuación se nos explican las diferentes escuelas de esgrima de principios del XVII, la disposición de una sala de armas y cúales eran las más famosas del Madrid de Alatriste. Para terminar, dos pequeños artículos dedicado uno al ritual del duelo y el otro al uso de insultos y burlas durante los combates y duelos, unas reglas cuando menos curiosas y que recuerdan a una memorable escena de El Caballero del Jubón Amarillo.

El tercer libro, el más largo del suplemento, se dedica a las aventuras. La primera, De la Filosofía de las Armas, es una campaña en toda regla dividida en cinco partes que gira en torno al espionaje y a cierto tratado secreto de esgrima. Hasta ahora, es la aventura más larga que se ha publicado del juego y puede jugarse en tres, cuatro o más sesiones de juego. Las dos siguientes, La Cornada y En Sagrado, son dos aventuras para jugar en una única sesión: la primera introduce a los personajes en medio de un carnaval de nuestro Siglo de Oro (e incluye unas reglas para persecuciones de carruajes) y la segunda es un encargo para personajes sin escrúpulos o quizás con ellos.

El último libro está dedicado principalmente a una galería de personajes ficticios e históricos y, a continuación, una pequeña lista de equipo para incluir las nuevas armas del suplemento, una enorme lista de maestros de esgrima del XVII, un glosario de vocabulario de esgrima y una nueva copia de la hoja de personaje que, a no ser que me equivoque, sigue siendo la misma que ya aparecía en el manual (y que sigue sin tener un lugar para los PX).

En resumen, a pesar de su precio, que sigue siendo alto, es un buen suplemento, dedicado principalmente al combate, aunque las aventuras, sobre todo la campaña, valen mucho la pena y sirven de prólogo a la del siguiente suplemento. Personalmente me quejaría del uso de una trama de lienzo en las ilustraciones que algunas veces es demasiado grande y afea los dibujos.

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Última modificación: 2005-01-02 19:50
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