[Los papeles del Alférez Balboa]

Redaños

Por Antonio Polo

"-¡España!... ¡Cierra España! -gritaron algunos, yéndole detrás.

-¡Ni España ni leches! -masculló Garrote, levantándose renqueante con la espada en la mano sana-... ¡Mis cojones!... ¡Cierran mis cojones!"

(Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda)

[Lo que hay que tener]

El mundo de El Juego de Rol del Capitán Alatriste es díficil y duro; los personajes tienen que vérselar a diario con un mundo muy real, donde las espadas matan rápidamente y nadie está totalmente a salvo de caer bajo una buena estocada. Eso supone riesgo, aventura y acción para los jugadores, a los que obliga además a pensárselo dos veces antes de desabrigar la ropera por un quitamé allá esas pajas. Pero también supone un cuota de muertes de personajes bastante elevada comparada con otros juegos.

Esto no está mal. El mundo es así. Y el Siglo de Oro era mucho peor.

Pero bueno, puede haber algún Narrador que desee alargar un poco la vida de sus personajes, y para ello puede utilizar estas reglas, que son simplemente un as en la manga que los jugadores pueden utilizar cada vez que lo deseen y, aunque la ayuda que pueden obtener sea mínima, puede significar en algunas ocasiones la diferencia entre cenar en una taberna o con Cristo en los cielos. También recomendamos al Narrador que lo piense detenidamente antes de introducirlas en sus partidas, ya que puede modificar ligeramente el espíritu del juego y permitir a los jugadores tomar decisiones que antes pudieran parecerlas suicidas (y que ahora seguirán siéndolos, aunque a ellos no se lo parezca).

Se trata, simplemente, de introducir una nueva Característica en el juego, los Redaños, un valor variable que mide los arrestos, el temple, la valentía y los cojones, como decía Curro Garrote, de un personaje, la capacidad que tienen para dar todo lo mejor de sí mismo en las situaciones más difíciles. Todos los personajes comenzará el juego con tres puntos de Redaños, aunque a lo largo del juego podrán este valor irá variando a veces muy rápidamente.

Estos puntos pueden ser gastados libremente por el jugador, y cada punto otorgará al personaje uno (y solo uno) de los siguientes bonificadores:

  • El personaje obtiene un modificador de +2 a su siguiente tirada de Habilidad o Característica. Para poder utilizarlo, el jugador debe gastar los puntos de Redaños ANTES de hacer la tirada
  • El personaje cura 1 punto de Bríos, aunque de forma temporal (a las 24 horas del gasto de Redaños, la herida se vuelve a abrir si no ha sido tratada convenientemente)
  • El personaje recupera 2 puntos de Fortaleza perdidos debido a la fatiga (véanse las reglas de fatiga que se han dado antes)

Estas ganancias se pueden aumentar gastando más puntos de Redaños, ya que no existe un límite a la cantidad de puntos que se pueden gastar durante un turno (o sea, que si un PJ se gasta 2 puntos de Redaños de una vez, puede obtener un +4 a una tirada de Habilidad, o curar 2 puntos de Bríos, o incluso curar solo 1 pto de Bríos y ganar también un +2 a una tirada de Habilidad). Es el jugador la única persona que puede decidir cuantos puntos quiere gastar y para qué, aunque tiene un límite: todas las ganancias obtenidas sólo pueden servirle a su personaje (no es lícito, por tanto, gastar puntos de Redaños para curar las heridas de otro personaje, por ejemplo).

Ejemplo: Ignacio de Isidro está siendo perseguido por un grupo de corchetes sobre los tejados de Madrid y, para su horror, se da cuenta que cada vez se encuentran más cerca de él. Por suerte o por desgracia, de repente, ante él, se presenta un ancho callejón entre dos edificios que parece un abismo casi infranqueable. Sabe que tiene que saltar si no quiere acabar esa noche en la Cárcel de la Villa, pero también sabe que se trata de un salto bastante complicado. Por eso, antes de tirar, el jugador que lleva a Isidro decide gastar dos puntos de Redaños y realizar el salto, ganando un modificador de +4 al mismo.

Ya hemos hablado de cómo pueden los jugadores gastar los puntos de Redaños. Ahora sería bueno saber cómo pueden recuperarlos. Por desgracia, no es más fácil perderlos que ganarlos, ya que sólo existen dos formas de hacerlo:

  • Críticos: Cada vez que un jugador obtenga un crítico en una tirada (sea del tipo que sea), su personaje recuperará un punto de Redaños
  • Final de una Aventura: Al terminar una aventura, el Narrador es libre de conceder a los personajes uno o más puntos de Redaños como recompensa por una muy buena actuación o si ha tenido ideas que hayan permitido al grupo llevar a buen puerto la misión encomendada. De todas formas, recomendamos encarecidamente, que nunca se concedan más de dos puntos de Redaños (y esto sólo en casos excepcionales) ni se permita a un jugador que acumule más de 4 puntos, por muy bien que lo haya hecho

Como se ve, la posibilidad de recuperar Redaños no es muy alta, así que los jugadores se lo pensarán bien antes de gastarlos y sólo en las situaciones más complicadas. Y como se ha dicho antes, aunque no existe un límite fijo a la cantidad de puntos de Redaños que puede acumular un personaje, creemos que no debería pasar de los 4 puntos, ya que podría confiarse y tomar decisiones que de otra forma no tomaría, desequilibrando un poco el ambiente de El Juego de Rol del Capitán Alatriste.

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Última modificación: 2005-01-02 19:50
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