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Jugar con Alatriste (1ª parte)Por Antonio Polo Uno lleva los suficientes años en el mundo del rol para saber que cada "mastercillo" tiene su librillo, y que poco es lo que se puede decir a ese respecto, ya que cualquier Narrador, sea del juego que sea y tenga la edad que tenga, tarde o temprano se averigua por su cuenta las habichuelas y, al final, él se lo guisa y él se lo come. También he aprendido con el tiempo que cada juego necesita su propio espacio, su propio ambiente, que ayuda en mucho a la partida y que puede significar la diferencia entre una tarde de rol y rolear toda la tarde, aunque no tiene porqué ser así y uno recuerda sesiones de juego magníficas sin más ambiente que un libro y unos dados, y tardes fatídicas preparadas con muchas horas de antelación. Por tanto, sirvan las siguientes líneas como consejos de un Narrador a otro, para que las use si es su deseo y puedan servirle en ocasiones para buscar ese ambiente en las partidas de El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Para empezar, hablaremos de los elementos básicos para una partida de rol de El Capitán Alatriste, que son, naturalmente, las reglas, los dados, hojas de personajes y lápices. Las reglas las tenemos todos, así que poco puedo hablar sobre ellas; quizás, si somos amigos de la pulcritud, pudiéramos fotocopiar, escanear o resumir las reglas para no maltratar demasiado el libro, pero poco más se podría decir. De las pantallas, tampoco se puede hablar, que están disponibles para todo el que lo desee -y para el que no, pues siempre se las puede hacer uno mismo- y que tan útiles pueden llegar a ser en determinados momentos (sin olvidar la ilustración de Mundet, que puede ayudar a realzar esa ambientación que buscamos). Pasamos entonces a los dados. El Juego de Rol del Capitán Alatriste utiliza dados de seis caras de los de toda la vida, los de la oca, el parchís y, no lo olvidemos, de los que también se utilizaban en la época para apostar en juegos prohibidos por la Corona. Por tanto, si hemos de recomendar dados, creo que lo ideal sería utilizarlos de color blanco, con puntos (en vez de con números) y a ser posibles envejecidos o imitando marfil o hueso, que los asemejarían a los dados que rodaron por mesas y suelos en el Siglo de Oro. Sobre los lápices nada diré (aunque recomendaría el lápiz sobre el portaminas, pero sólo para los más exquisitos), y poco más añadiré a las hojas de personaje, ya que en poco se puede variar. Quizás podría recomendar utilizar fotocopias o impresiones de las versiones en blanco y negro de la hoja de personaje que circulan por la red, ya que la maravillosa hoja que nos ofrece el libro de reglas, al ser completamente en color podría significar un coste gravoso en tinta para nuestras impresoras o, en caso de ser fotocopiada, una visión farragosa de sus cuadros. En cuanto a los retratos de nuestros personajes, si no hemos sido dotados con el don del dibujo, quizás podamos escanear e imprimir retratos sacados de las ilustraciones de Mundet para el juego de rol, o incluso de los propios libros de Pérez-Reverte (recomiendo encarecidamente las versiones escolares de bolsillo de El Capitán Alatriste, ilustradas de nuevo completamente por Mundet y que tanto juego pueden ofrecer). Aparte del manual y las pantallas, nunca está de más tener a mano alguna que otra ayuda de juego (handouts, como los llaman los yankees) y que podemos obtener escaneando cuadros, grabados, premáticas, contratos, portadas de libros, anuncios, gacetas, hojas sueltas, o incluso utilizando mapas y cartografías del XVII -recomiendo encarecidamente hacerse con el mapa de Madrid realizado por Texeira en el 1656, utilizado por Pérez-Reverte en la escritura de la saga, y que podemos encontrar a un precio no demasiado caro, aunque no es muy fácil de encontrar, excepto si vives en Madrid, donde lo podrás encontrar a distintos tamaños (y precios) en el Museo de San Isidro de la ciudad-. Dejando de lado los elementos más básicos de una partida, vamos a adentrarnos en los elementos que rodean la mesa de juego (de madera, claro). Lo recomendable es jugar en un lugar tranquilo y apacible, aunque no siempre podrá ser el caso (por ejemplo, en jornadas multitudinarias), bien iluminado, que no se trata de un juego de rol de terror precisamente, aunque si somos partidarios del uso de iluminación no eléctrica, como las velas, dan mucho ambiente los faroles que ahora pueden encontrarse en casi cualquier tienda de todo a 100, esos pequeños faroles con velas más o menos grandes y de cristales trasparentes o amarillentos y que no cuestan demasiado. Además, pueden servirnos, apagando el resto de luces, para simular la noche cerrada y oscura de cualquier ciudad en el Siglo de Oro, iluminada tan solo por escasos faroles y las velas de alguna que otra imagen religiosa. Otro de los aspectos ambientales más utilizados en cualquier sesión de rol es la música, ya sea para realzar algún aspecto concreto de la partida o para servir simplemente de sintonía de fondo durante la sesión. En este aspecto, tan importante para tantos Narradores, no veo necesario detenerme demasiado, ya que existen muchas diferencias sobre qué música es la adecuada para determinado juego. Si habláramos de juegos como Star Wars, El Señor de los Anillos u otros basados en grandes éxitos del cine, encontraríamos música fácilmente; si fuera un juego con una temática y estética muy concreta, como La Llamada de Cthulhu o Vampiro, tampoco sería demasiado complicado. El problema para encontrar música para las partidas de El Capitán Alatriste es el no disponer de una banda sonora concreta o no ceñirse a un único tipo de tramas, aunque si nos ponemos a ello, podemos convertir este escollo en su principal virtud y combinar en nuestras sesiones de juego música procedente de todo tipo de fuentes: aventuras y romances pueden utilizar la banda sonora de Cyrano de Bergerac, abordajes y campañas marineras se pueden ambientar con otras bandas sonoras, como Piratas del Caribe o La Isla de las Cabezas Cortadas, las intrigas cortesanas siempre saben mejor con la música de Las Amistades Peligrosas o Todas las Mañanas del Mundo, y si se trata de encuentros con la carda, la germanía o lo peor de cada casa, la música folk y de guitarra antigua puede servirnos bien. Recuerda, de todas formas, que todo esto es poco más que una simple recomendación, y que si buscas puedes encontrar mucha música para utilizarla en El Capitán Alatriste. Queda, para terminar, otro punto a tratar para mejorar nuestras partidas. Se trata del avituallamiento, ya que la mayor parte de los jugadores de rol acompaña sus aventuras con bebida y comida. Suele tratarse, normalmente, de comida rápida (pizza, palomitas, patatas fritas ) y bebida barata (refrescos, cerveza ), pero incluso aquí podemos hacer pequeñas variaciones para tratar de meternos más en la época que tratamos de representar en El Capitán Alatriste. Vamos a empezar con la bebida. Antes que nada, recomendar el uso de vasos y jarras de barro o loza por encima del cristal o el plástico. Tampoco es un gasto demasiado alto y, al igual que los faroles, en casi cualquier tienda de todo a 100 podemos encontrar pequeños vasos de barro cocido que nos pueden servir perfectamente, y que es aconsejable rellenar con la bebida nacional del XVII: el vino. No se trata de que nos gastemos 60 euros en una botella del mejor vino del Carrefour cada vez que vayamos a jugar, que siempre podemos tirar de tetra-brik (ya sea blanco o tinto), aunque lo cierto es que tan solo el olor del vino ya puede meternos mejor en una taberna de la época que cualquier otra cosa. Si somos muy sibaritas para el vino, pues nada, tiremos de manual y pasemos a la página 126 donde encontraremos alguna que otra recomendación a este respecto, o incluso puede mezclarse con zumo de limón, especias, canela o azúcar, que era muy del gusto de la época. Y para los que no quieran vino (o mosto, para los abstemios), siempre pueden beber cerveza (aunque sea bebida extranjera), horchata, chocolate, sidra, ron o coñac. Por cierto, el uso de cubitos de hielo en la bebida no solo no está prohibido, sino que es muy recomendado (incluso en invierno). Y ahora le toca el turno a la comida, servida, si es posible, en platos de barro o loza, que al igual que los vasos y jarras se pueden encontrar bastante baratos. En ellos serviremos productos del XVII que todavía podemos encontrar en nuestros supermercados, como las aceitunas, almendras, pan blanco (que se puede servir con manteca, pero nada de margarina o de mantequilla sin sal), fruta (sobre todo naranjas, peras, cerezas, melón o ciruelas), queso (en especial, el curado o muy curado), embutidos (jamón, chorizo, morcilla, cabeza de cerdo, salchichón, salami ) o, incluso, empanadas de carne, atún o chorizo. Bueno, nadie dijo que la dieta del Siglo de Oro fuera baja en grasas, ¿verdad? Como veis, existen multitud de formas de trasladar nuestra mesa de juego a la época del Capitán Alatriste y las que yo he ofrecido sólo son algunas pocas y seguro que cualquier Narrador con interés podría ampliarlas mucho más. Espero que una o algunas de ellas le sirvan a algún grupo de jugadores, pues con esa intención se hicieron (nunca con afán dogmático), y puedan mejorar en el futuro sus partidas de El Capitán Alatriste. |
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