[Los papeles del Alférez Balboa]

FAQ del Capitán Alatriste (Juego de rol)

Por Ricard Ibañez

Yo no quería, pero como me han dado de patadas en el culo hasta que me han hecho sentar delante del ordenata, estaré atendiendo vuestras dudas (tiranos y negreros, eso es lo que son). Como es un hecho histórico que padezco pérdida de capacidad neuronal y que es imposible que me acuerde de dos reglas seguidas (incluidas las que escribo yo) solicito de antemano un poco de paciencia... A ver...

Ventajas y Desventajas

Un jugador me ha planteado una duda, puesto que quería hacerse un Cortesano así con mucho glamour, refinado y noble, pero quería ser extranjero. Y claro, ser extranjero según las reglas imposibilita la condición de noble... ¿Cómo podría conjuntar esas dos circunstancias?

Mmmm, duda dudosa la que nos ha puesto tan gentil dama, y quizá tendríamos que especificar el término "extranjero".

Como ya dice Reverte en El Oro del Rey: "Soy yo más cristiano viejo que el mismo rey, que yo procedo de familia castellana por los cuatro costados, mientras que él es medio flamenco". Se puede ser noble, y al mismo tiempo extranjero, evidentemente, y el Narrador tendrá que tener en cuenta cuando aplicar un modificador u otro, según las circunstancias en las que se encuentre.

Por ejemplo, un embajador plenipotenciario del Bajá turco es infiel, extranjero, y mil cosas más, pero será tratado con gran reverencia y cortesía. Otra cosa es que no tenga ese "respeto natural" que da los bonus a la apariencia por nobleza entre las clases bajas, y aún que tenga puntos negativos por ser extranjero...

Si una clase de personaje tiene como obligatorio una Ventaja, ¿el coste en puntos de esa Ventaja le obliga a adquirir Desventajas? O viceversa, si tiene como obligatorio una Desventaja.

Si. La regla básica es que solamente se pueden comprar Ventajas con puntos de Desventajas. Así que el Clérigo, que necesita la Ventaja de Sacerdocio, que cuesta 2 puntos, tiene que adquirir al menos 2 puntos en Desventajas.

La ventaja de Orientación da un +3 a la habilidad de Navegación. ¿Y a la habilidad de Orientación no da nada?

Hombre... Hace bastante innecesaria la habilidad de Orientación porque la Ventaja da la facilidad innata de orientarse... (Colleja virtual para moi, que tendría que haberlo explicado mejor).

Si coges la desventaja Edad, ¿hay que tirar por cada año por encima de los 40 para ver si pierdes puntos de Características?

Por supuesto, que si no, el monte sería orégano…

La ventaja Clases de Esgrima dice que "cada punto gastado en esta ventaja puede ser usado para aprender maniobras de esgrima". Bien, pero, ¿cómo? Yo he interpretado (tras una atenta lectura y algo de reflexión) que cada maniobra precisa un número de puntos en Clases de Esgrima equivalentes al coste indicado para dicha maniobra. Y como lo que acabo de decir no lo entiendo ni yo, va un ejemplo: tras un par de aventuras, quieres aprender la maniobra de Deslizamiento (2 ptos) y gastas PXs en dos "niveles" de Clases de Esgrima (1 pto por "nivel", 2 ptos en total), con lo que aprendes la maniobra. ¿Esto es así?

Si. Por el hecho de tener la ventaja Espadachín (que te cuesta 3 puntos) tienes derecho a 6 puntos de esgrima, que puedes aumentar a razón de 1 punto de más por cada punto gastado en la ventaja de Clases de Esgrima. Posteriormente, tal y como dice en el manual, pág. 87, apartado "Cómo gastar los PX", se especifica que una manera de hacerlo es adquiriendo nuevas ventajas, al coste de 5 PX por 1 punto. Es decir, que con 10 PX puedes conseguir 2 puntos en Clases de esgrima para adquirir el tan deseado Deslizamiento

Sistema de Combate

Cuando a uno le llega el turno de declarar lo que hace según su Velocidad, ¿dice lo que va a hacer el resto del asalto o lo que va a hacer en ese momento? Por ejemplo: ¿tiene un PJ que decir "hago ahora un ataque normal y me guardo la otra acción para una defensa normal" o puede decir "hago ahora un ataque normal" y se guarda la posibilidad de hacer luego otro ataque normal o una defensa normal que podrá hacer cuando le venga en gana...?

Tiene que decidirse en el momento, a no ser que desee retener la acción. Es decir, si hace un ataque no puede no decir si luego va a hacer un ataque o una parada, ni retener su segunda acción para más adelante. Hay que definirlo, y antes de tirar los dados.

Mi duda es que si el que actúa primero decide hacer un ataque completo, ¿no estaría "obligando" a los demás a realizar una defensa completa? A lo mejor, el que actúa primero condiciona a los demás, ¿o tal vez hay que dejar que todos los PJs declaren que van a hacer antes de actuar? Es que meditando un poco llegué a la conclusión de que si le haces a alguien ataque completo, ¿el contrincante debe declarar si va a hacer defensa completa cuando se defienda o debe esperar a su turno?

En el combate, el que actúa primero "dicta las reglas". Si recibes un ataque, puedes ignorarlo o tratar de defenderte de él, y en ese caso adiós a tu ataque completo, si querías hacerlo. Pero se puede detener un ataque completo con una defensa normal. Por otro lado, el que se defiende lo hace en el turno de su atacante, declarando el tipo de defensa, por supuesto…

Tenemos un valentón que se decide por ataque completo con dos ataques y tiene un orden de Velocidad mayor que su adversario, que solo va hacer un ataque y una defensa. ¿El valentón haría sus dos ataques seguidos por tener mayor velocidad?

Si. El valentón ataca (si pasa la tirada, su contrincante hace su defensa) y ataca. Si ha acertado el primer ataque, el defensor no tiene defensa posible contra este segundo ataque. Si lo falló, al defensor le queda la opción de tratar de defenderse y de atacar impunemente a su adversario…

Si A declara atacar a B, ¿puede B esperar a ver si le impactan o no para declarar lo que hace o debe decidirlo antes?

A declara atacar a B. B elige qué tipo de defensa utiliza (normal o completa) antes de que A tire los dados.

Me toca a mi actuar y decido hacer un ataque normal y así poder disponer de una parada. Hago la tirada para atacar y acierto: ¿mi enemigo hace una tirada para defenderse y después cuando le toque sólo puede hacer una parada o un ataque? ¿O yo tengo que declarar que quiero hacer un ataque y una parada y él también tiene que declarar su ataque y su parada?

Se hace conforme va llegando el turno. Si no lo ves claro, retienes la acción y esperas acontecimientos.

Ya sabes, el que actúa primero dicta las reglas... Si tienes más Reflejos que tu adversario y le obligas a hacer una parada, ya no podrá hacerte luego un ataque completo... Y si se acojona y te hace una defensa completa, no podrá hacerte nada en absoluto.

En cuanto al retener acciones, ¿cúal es el límite?. El más rápido retiene la acción para ver que hace el lento. El lento retiene la acción esperando la reacción del rápido. ¿Acaba el asalto, o por contra entramos en un bucle infinito?

Manual, pág 67, segundo párrafo segunda columna: "Si, por cualquier motivo (el enemigo no aparece o, a su vez, retiene la acción) al finalizar el turno de combate aún no ha actuado (el Pj) puede elegir entre hacerlo entonces o simplemente no hacer nada" Evidentemente, si ambos deciden actuar seguirá teniendo la iniciativa el que más reflejos tuvo. Éste debe decidir, al final del turno, actuar o pasar, y el otro obrar en consecuencia.

¿Modifica el nivel de Carga la Velocidad del PJ? Es que me parece haberlo leído en algún lado y no lo encuentro...

Si, en la pág 63 del manual, donde dice "pueden reducir el movimiento en combate" debería decir "la velocidad en combate".

Si un Pj desvía un ataque con una capa tan solo le hacen el daño del bonificador. En ese brazo lleva guantes, camisa acolchada y la capa. ¿Se suman todas las protecciones (1+1+3=5)?

Si. Si el desvío tiene éxito, dudoso es que el corte llegue a la carne...

Por lo que pone en la pág. 70, ¿es verdad que no se puede parar un puñetazo con una daga?

¿Te refieres al juego o a la vida real? ;) No, en serio, se supone que un puñetazo es más rápido (en combate cerrado) que una cuchillada. Y ya se que es mucho suponer, pero es que entonces entrábamos en la dinámica de "ya que me pega el puñetazo se lo paro con mi hacha y le hago daño". Así que se pone bien clarito en las reglas y a otra cosa…

No entiendo muy bien cómo funciona lo de Apuntar. Disparar apuntando, ¿siempre cuesta dos turnos (el 1º apuntas y el 2º disparas con +1)? ¿o es algo automático (1º turno apuntas y disparas), solo que si haces algún tipo de defensa entonces ya no apuntas y tienes el -4?

En cada turno se pueden hacer dos acciones cortas: Así que se puede sacar la pistola y amartillar el perrillo hacia atrás (acción de preparación) y disparar como segunda acción. Eso da un -4 a impactar. Si el arma ya está preparada, se dispara sin el malus, vamos, que disparar se considera como acción larga. Y si estamos con la pistola apuntando al malo maloso mientras le decimos "no te muevas" o "dame solamente un motivo y te vuelo la tapa de los sesos" se gana un +1 a impactar por cada turno en el que estemos así (hasta un máximo de +3, como ya se ha dicho).

En el ejemplo de la pág. 68, en el mismo turno en el que Rufo saca un cuchillo, ¿podría Cagafuego desenfundar y disparar? Como solo saca su pistola, ¿se considera que en ese 1º turno apunta y así en el 2º turno tiene +1 a disparar?

Si, Rufo podría haber desenfundado y disparado con el -4. Al ser más rápido su oponente, tiene que elegir entre disparar sin apuntar (con el -4 de antes) y esquivar el ataque o esperar que el otro falle y disparar sin malus.

En el libro pone que una persona no puede atacar con dos armas de fuego a distintos blancos, pero sí al mismo (apuntándole a la vez). ¿No se podría conseguir disparar a dos blancos distintos anunciando un ataque completo, con dos ataques? Me explico, uno decide un ataque completo y pasa de defenderse: si tiene dos pistolas preparadas hace un primer ataque a un blanco, se resuelve, etc, etc. Después hace un segundo ataque con la pistola de la mano torpe, y reza porque no le ataquen. Por supuesto, habría negativos de mano torpe y de no apuntar.

En el libro (pág 68, primera columna, tercer párrafo) se dice que no se puede APUNTAR a dos objetivos diferentes con dos armas de fuego para ir ganando los bonus… A no ser que seas estrábico, supongo. Pero en ningún sitio dice nada de ir con una pistola en cada mano disparando a dos blancos, primero uno y luego otro… Que una cosa es estarse un rato asegurando el tiro y otra disparar con tranquilidad, y una tercera es hacerlo deprisa y corriendo, a la buena de Dios…

¿No pensáis que las armas de fuego hacen muy poquito daño? Yo creo que les voy a subir un puntillo a cada una para que sea un poco más realista. ¿Como lo veis?

Las armas de fuego se hicieron así, de manera que fallan más que una escopeta de feria, para que Alatriste fuera un juego de rol de espadachines y no de pistoleros. Están ahí, pueden ser usadas, pero lo grueso del negocio se resuelve toledana en mano.

¿La tirada de Pelea para desviar un arma de fuego es una especie de "defensa" adicional o sustituye a la parada normal de turno?

Si, es una especie de defensa instintiva adicional.

¿Las tiradas de ataque y parada son enfrentadas? ¿O basta parar un ataque de la forma "normal" para que ese ataque no haga daño?

No hay que olvidar que es más fácil atacar que parar. Salvo un triple uno en ataque (que solamente se para con un triple uno en defensa) cualquier defensa exitosa anula un ataque.

En la pág. 67 se indica que sacar un arma cuesta una acción (aunque deja una defensa). Si tienes la espada clavada frente a ti en el suelo, o alguien te la da directamente a la mano, ¿también cuesta una acción o podrías atacar en ese mismo turno?

Son casos muy concretos que quedan a la decisión del Narrador. Yo, en esas circunstancias, consideraría que ya se puede atacar en ese turno.

En un combate cerrado, ¿es posible utilizar una ropera para atacar? ¿O para parar? No queda muy claro en el manual...

Piensen vuesas mercedes que el combate cerrado de Alatriste no es el combate en melé del Aquelarre, que aunque este humilde escribano ostente la autoría de ambos legajos, no hay que confundir churras con merinas...

El combate cerrado de Alatriste permite atacar con la daga y atacar con Pelea (puños, patadas, cabezazos, etc). De estar a distancia de combate normal solamente se puede parar con la daga y usar la habilidad de Pelea con garrote u arma improvisada. Evidentemente, en ambos caso se puede (y se debe) usar la ropera.

Si hay dos contendientes enzarzados en combate cerrado, aparte de atacar con la daga si la hubiere... ¿Pueden golpear, supongo que utilizando Pelea, al contrario con la cazoleta de su arma principal?

Correcto, tal y como se ve en los films de Richard Lester (los Tres Mosqueteros, los Cuatro Mosqueteros y el Retorno de los Mosqueteros).

¿En el asalto en el que entras en combate cerrado se puede utilizar la daga para atacar en ese mismo asalto? Si es así, ¿se utilizaría en la misma acción de iniciativa?

Como se dice en la pág 82 del manual, esgrimir con espada y daga permite usar la daga después de resolver las acciones con la ropera, haciendo una acción extra de parada o (si se está en combate cerrado) de ataque. Es decir, que se puede hacer una defensa completa entrando en combate cerrado (según se dice en la pág 67 del manual) y de tener éxito largarle una muy linda hurgonada con el fierro de la siniestra, que para eso está.

Las reglas señalan que no puedes entrar a combate cerrado si eres herido (pues te empalarías en la espada contraria) en ese asalto, así que mi pregunta es: ¿Si alguien con mayor iniciativa entra a combate cerrado, podría asestar una puñalada con la daga, antes de que el combatiente de menor iniciativa atacara (recordemos que si el atacante que quiere entrar es herido no puede hacerlo)? Es decir, si tu puedes entrar a cerrado y asestar puñaladas en tu misma acción de iniciativa, y vas antes que el contrario, siempre te "ahorrarías" la posibilidad de ser herido antes de entrar.

Ese comentario se refiere a cuando se usa la Defensa completa usando una defensa normal + avance. Evidentemente, si se falla la defensa uno resulta herido, y no puede dar ese paso adelante. La otra manera de entrar en combate cerrado, usando la maniobra de "Entrada" requiere herir al contrario para entrar en combate cerrado. En ese caso, puede además herirlo con la daga, como ya se ha dicho. Pero la condición de entrar en combate cerrado es plural: Si lo está uno de los contendientes, su oponente también…

No entiendo muy bien los efectos de Aturdir (pág. 71). ¿Cuántos turnos dura el -3? Aparte de ese -3, ¿no tiene más efectos el aturdir (inconsciencia o algo así)? ¿Qué pasa con la otra mitad del daño que no sufre?

Como dice el texto, es un golpe atenuado. Se aplica solamente en la acción siguiente a realizar por nuestro oponente.

¿Cómo se puede dejar a alguien inconsciente y no solo aturdida?

Consulta la página 75 del manual, apartado "Heridas y Muerte": Si recibe de un sólo golpe un daño igual a la mitad o más de sus puntos de Bríos, deberá tirar por Voluntad para no caer derribado al suelo. Es decir, que se pueden dar golpes atenuados, aturdiendo al contrario (con lo que, de paso. irá más lento) hasta que éste caiga al suelo.

Y es que lo de las pelis de tumbar a un tipo de una fostia no es tan fácil, palabrita de niño jesú.

¿Se incluyen la espada corta, el garrote y las armas improvisadas grandes en las armas que requieren entrar en combate cerrado para poder atacar a un espadachín? La duda viene porque, aunque son algo más cortas que una espada, son bastante más largas que una daga (por ejemplo).

La espada corta y el garrote NO necesitan entrar en combate cerrado. Sobre las armas improvisadas, queda a discreción del Narrador. Que no es lo mismo un atizador de chimenea que una silla, por ejemplo.

Si se quiere salir del combate cerrado con una defensa completa, ¿sólo con sacar mi defensa puedo salir o no puedo recibir daño alguno (como no se puede recibir daño alguno para poder entrar)?

Se usa una defensa normal más un paso atrás, y si la defensa tiene éxito se sale del combate cerrado sin un rasguño.

En la preparación de un arma se dice que se puede combinar con cualquier tipo de defensa, ¿pero no se puede combinar el desenfundar un arma de fuego con un ataque, aunque se tenga también -4 por no apuntar?

Si, claro, desenfundas el arma y disparas sin apuntar, a bulto... Tienes un -4 por ello, pero a cambio, si el enemigo está cerca, tienes los bonus por proximidad (ver pág. 74 del manual).

La vizcaína da un +1 al ataque. ¿Se calcula el nivel de parada según el nivel que se tenga con Armas Cortas o según el nivel que se tenga con el +1 que le proporciona la vizcaína?

Ejem, ataque, he dicho ataque, no defensa... La vizcaína, al igual que la mata amigos, da ese bonus solamente para pegar, no para parar. El bonus al ataque no significa bonus a la habilidad en Esgrima, y por lo tanto no aumenta la habilidad en Parada.

La vizcaína y la mata amigos añaden +1 al ataque, no contándose en la defensa. Si tienes un arma personal ¿se cuenta entonces en la defensa también? Supongo que si, porque tener una ropera más ajustada se notará tanto al atacar como al defender, pero no lo termino de tener claro.

El arma personal añade +1 al nivel de esgrima, es decir, que modifica tanto el ataque como la defensa.

En la pág. 72 se asegura que las armas personales aumentan la habilidad del esgrimidor. Si bien también es cierto que en las ultimas paginas de dicho manuscrito, una pequeña nota al pie recuerda que dichas armas personales dan tan solo un bonificador a la hora de atacar.

¿Cual de ambas sería la correcta?

La segunda, la nota a pie de página de la página 229 es una errata.

¿Donde se colocaría la vizcaína de forma habitual? Según mis cuentas el sitio mas cabal seria a la espalda, en el cinturón, cruzada con la guarda hacia la izquierda, pero también podría ser que se sujetara en la derecha con la guarda hacia afuera, pero creo que este método seria mas lento para sacarla.

Habla Diego Pacheco y Carranza:

La caña de la bota es harto imposible debido principalmente a las guardas que normalmente llevaban las vizcaínas. Los gavilanes pueden llegar a medir 30 cm, que junto con los elaborados guardamanos y la cazoleta, harían que la bota asemejara un pata de elefante.

El lugar habitual era el cinto, en el costado opuesto a la espada. La vizcaína no era un arma para llevar oculta cual si se tratara de un cuchillo o daga (las cuales si podían ir ocultas en las botas a la espalda).

En la Lista de Equipo aparece la daga, la daga con rompepuntas y la daga de guardamano con rompepuntas: ¿cual entonces es el precio y el peso de la daga de guardamano normal, sin rompepuntas? ¿O es que supone que la daga de guardamano incluye "de serie" una empuñadura rompepuntas?

Si.

¿El daño que hace una espada corta no debería ser +1 en vez de +2? Es que hace el mismo daño que la espada ropera... Además, entiendo que la espada corta no sirva para hacer maniobras de esgrima, pero ¿tampoco se pueden hacer con ella maniobras de "esgrima con espada y daga" utilizándola en lugar de la daga?

Te contesto ambas con una sola: La espada corta es un machete, estilo sable de abordaje, de unos cinco dedos de ancho. Un cacharro pesado, y por lo tanto lento, que hace mucha pupa si te da.

En el manual hay ejemplificados que hacer cuando se quiere atacar con dos armas como la ropera y la daga (o la vizcaína). Incluso hay maniobras exclusivas de esgrima para tal fin. Lo que yo pregunto es: ¿cúal seria la mejor forma de utilizar dos armas que no sean de esgrima en el combate (por ejemplo, un hacha con una mano y un cuchillo en la otra... Muy a lo mohicano, es verdad)? ¿Deberían ser los ataques -3/-6? ¿Habría alguna forma de reducir esta penalización?

Los malus son -3/-6 ya que no hay escuela de esgrima con daga y hacha, aunque los alemanes gustan de desarrollar un burdo remedo de la ropera y daga con sus espadas de filo.

Eso sí, si te coges un ambidextro tus malus serán -3/-3 con hacha y daga...

Esta es una duda sobre el modificador al dado por puntuaciones superiores a 18. Un PJ tiene Armas de fuego a 14. Al disparar a bocajarro, se dobla y pasa a 28. Si apunta un turno, tiene un +1 y pasa a 29. ¿Cuál es el modificador al dado? ¿11, por ser la diferencia entre 29 y 18? ¿10, porque no se tienen en cuenta modificadores a la habilidad pero se cuenta que la habilidad está doblada? ¿0, porque su habilidad inicial es 14 y no supera los 18?

Supongamos que sea un -10 al dado, y que tiras los dados y sacas 13 (o 12, u 11, o 10...). El resultado final es un 3 (o menos). ¿Se considera que has sacado un crítico? ¿o el crítico solo pasa si sacas tres unos en los dados?

Habilidad de Armas de fuego 14, por disparar a boca de jarro, sube a 28, con lo que tiene un -10 a su tirada de dado. Apunta un turno, consigue un +1, y su modificador pasa a ser -11. Pero piensa que apuntar a bocajarro significa que le estás poniendo la pistola en la cabeza… literalmente. Pero como dice en la pág. 49, el triple 1 y el triple 6 siguen siendo pifia. Es más… ¡Cuidado con los seises (ver la pág. 74 del manual, apartado fallos en las armas de fuegos)! Que por muchos bonus que tengamos, dice muy claramente que esto sucede cuando sale uno o varios seises en el dado, y no hace referencia alguna a sumas o restas...

Me seria de gran agrado que me remitieran un ejemplo de enfrentamiento de esgrima, pues si bien los ejemplos del libro aportan luz, no consigo concebir en mi cabeza como seria realmente una buena afrenta con espada y daga o capa.

Habla Antonio de Córdova, jaquetón del Potro:

Ejemplo: Don Diego Pacheco y Carranza escucha al valentón Antonio de Cordova criticar de mala manera a la reina en el Mentidero de San Felipe y decide darle un escarmiento. Como el valentón no es más que un simple villano no es necesario seguir las reglas del duelo y puede atacarlo allí mismo sin perjuicio de su Honra.

Don Diego tiene (supongamos) los siguientes rasgos: Destreza 14, Bríos 11, Velocidad 12, Esgrima 17 y Armas Cortas 15. Sus Maniobras de Esgrima (entre otras) son: A Fondo, Finta, Tajo de Barrido y Parada Instintiva. Lleva encima una ropera, una daga y una capa, y se protege con sombrero, camisa acolchada, guantes y botas (todo de la mejor calidad). Por último, posee la Ventaja Espadachín.

Antonio de Cordova tiene (supongamos) los siguientes rasgos: Destreza 13, Bríos 12, Velocidad 11, Esgrima 16, Armas Cortas 17. Porta vizcaína, cuchilla de matarife oculta y herreruelo (la ropera mata amigos se la dejó a un amigo para un trabajito que tenía hoy) y se protege con sombrero, camisa acolchada, coleto de cuero, guantes y botas. Al igual que Don Diego, Antonio posee la Ventaja Espadachín.

Asalto 1: Don Diego saca la ropera (una acción de preparación de arma) y le dice dos verdades al jaquetón, que tuerce el gesto y saca lentamente la vizcaína (otra acción de preparación de arma). Se forma un corro alrededor de los contrincantes (y algunos empiezan a jalearlos). Este asalto no hay ataques.

Asalto 2: Se actúa por orden de Velocidad, así que Don Diego es el primero en realizar su acción y como quiere terminar pronto con el villano decide realizar una maniobra de esgrima, A Fondo, un ataque completo que consume sus dos acciones del asalto. Hace una tirada por Esgrima y obtiene un 17 justo, suficiente para realizar su ataque. Antonio decide realizar una defensa completa con +3 contra ese ataque ya que, de todas formas, no puede atacar al ser su arma más pequeña que la de su contrincante (véase reglas de Combate Cerrado, pág. 69 del manual), pero a ese +3 deberá restar un -2 por la maniobra A Fondo realizada por su contrincante, lo que le otorga una puntuación final de 12 (la vizcaína tiene una puntuación en parar igual a 2/3-1 del nivel de armas cortas, 11, y al sumar +3 y restar -2 daría un total de 12). Tira los dados y obtiene un 9, suficiente para detener la ropera de Don Diego. Ambos contrincantes han gastado todas sus acciones y termina el asalto.

Asalto 3: Tanto Don Diego como Antonio poseen la Ventaja Espadachín, así que los dos ganan un +1 a su Defensa por ser el segundo asalto que combaten contra el mismo enemigo. Don Diego continúa siendo el primero en actuar por orden de Velocidad y decide cambiar de táctica, ya que el combate podría eternizarse y desea acabar pronto con el bellaco. Utilizará ahora la maniobra Finta, una maniobra de esgrima de ataque completo. Diego simula un ataque con la ropera pero en el último momento cambia el movimiento y lo ataca por otro lado. Para que Antonio no se distraiga con el ataque simulado ambos contrincantes realizan un enfrentamiento de Esgrima: Diego tira los dados y obtiene un 16 (¡demasiado alto!), teniendo éxito por tan solo 2 puntos; Antonio obtiene en cambio un 9, y tiene éxito por 8 puntos, lo que significa que se ha dado cuenta del movimiento de Diego y ganará un modificador positivo de +8 para defenderse de la finta. Don Diego, maldiciendo en arameo, se ha dado cuenta que Antonio ha previsto su movimiento, pero ya nada puede hacer: tira los dados para el ataque de la Finta y obtiene un 8. El ataque tiene éxito, pero ahora Antonio tiene +8 a su defensa, así que decide gastar sus dos acciones para realizar una defensa completa que le permita entrar en combate cerrado y poder atacar al siguiente asalto. Como se trata de una defensa completa para entrar en combate cerrado no obtiene el +3 correspondiente, pero le da igual, por que el +8 deja su nivel de parada con la vizcaína en un ¡¡20!! (el nivel normal es 11 y se le debe añadir +8 por la finta fallada y +1 por la Ventaja Espadachín). Tira los dados y obtiene un 14: Antonio para la finta sin problemas y además se acerca a su contrincante con muy malas intenciones. Al siguiente asalto, si Diego no lo evita, podrá atacarle.

Asalto 4: Don Diego y Antonio continúan su combate. Ambos mantiene el mismo nivel de Velocidad que al principio, así que Don Diego continúa siendo el primero en atacar y decide quitarse de en medio al valentón antes de que le meta la vizcaína en la tripa. Para conseguirlo utilizará otra maniobra, Tajo de Barrido. Don Diego mueve su ropera de forma horizontal para echar hacia atrás a Antonio. Realiza un ataque con el arma con un modificador de +2, lo que le otorga un nivel de 19 en Esgrima. Tira los dados y obtiene un 11: el ataque tiene éxito. Antonio realizará ahora una defensa normal para poder tener luego oportunidad de atacar a su vez (siempre y cuando pare el Tajo de Barrido). Su nivel de parada con la vizcaína es de 12 (el nivel normal es 11 con un +1 por la Ventaja Espadachín). Tira los dados y obtiene un 10: detiene el Tajo de Barrido con la vizcaína y continúa en combate cerrado. Ahora le ha llegado al valentón el turno de atacar. Su nivel de Armas Cortas es de 17, pero sube a 18 por el +1 que le otorga la vizcaína. Tira los dados y obtiene un 10: Antonio le lanza a Diego un tajo derechito hacia su cuerpo. Diego se ha quedado sin acciones al haber realizado antes el Tajo de Barrido (que es una defensa completa), pero aún guarda un as en la manga: la maniobra Parada Instintiva, que le permite realizar una parada desesperada con una penalización de -3. Su nivel de parada es de 15 (el nivel normal es 17, -3 por la Parada Instintiva y +1 por la Ventaja Espadachín). Tira los dados y obtiene un 17: Diego no ha podido detener la vizcaína. El modificador de daño total de la vizcaína es de +1 (el modificador del arma es +0 y el modificador por Destreza es +1). Antonio tira un dado y obtiene un 5, lo que significa que su vizcaína ha ido a parar derechita a la tripa del señorito, haciéndole 5 puntos de daño (la vizcaína le hace 6 puntos, pero la camisa acolchada le otorga 1 punto de protección).

El asalto ha terminado con Don Diego chorreando sangre por la barriga: la herida es considerable pero no basta para ser derribado, aunque su Velocidad ha bajado a 7 debido a los 5 puntos de daño (que se le restan del valor de Velocidad), así que el siguiente asalto es Antonio el que actúa en primer lugar.

Por suerte para Don Diego, alguien grita en el mentidero "¡La Gura! ¡La Gura!". Se acercan un grupo de corchetes para averiguar cuál es el motivo del revuelo que hay formado, así que un grupo de amigos ayuda a Don Diego a salir de allí mientras que Antonio se retira en silencio guardando su arma, sabiendo que se ha ganado un enemigo implacable para el resto de su vida..."

Maniobras de Esgrima

¿Se puede usar maniobras de ataque normal, si decides hacer un "ataque completo"? Ejemplo: Declaras un ataque completo y tus dos ataques son una Estocada Especial y Entrada, o cualquier otra combinación imaginable. Mi opinión es que esto no se puede hacer, los dos ataques que te da opción a hacer el ataque completo no son susceptibles de ejecutar con maniobras.

Otra pregunta seria la misma cosa pero con las dos defensas en la defensa completa. Mi opinión sigue siendo que no se puede hacer.

Siento decirte que estás equivocado. Las maniobras de esgrima son un complemento a las reglas básicas de combate, no una excepción. Al ser Estocada especial y Entrada dos maniobras de ataque normal, se consideran eso, dos ataques normales, y por lo tanto pueden realizarse en un mismo turno de combate. Otra cosa sería que el jugador pretendiera que su personaje hiciera un único ataque sumando los efectos de ambas maniobras. Eso sí que no está permitido. Otro tanto sucede con las maniobras defensivas.

¿Cómo se realiza la maniobra de Finta exactamente? Dudo en las tiradas que hay que hacer. ¿Es como GURPS?

A ver... En GURPS tu haces una tirada por tu habilidad en un arma. Tu enemigo hace lo mismo. Si pasas la tirada y tu enemigo no, la diferencia se convierte en un malus a su defensa. Es decir, si tienes 15 y sacas 10 tiene un -5 a la defensa en el siguiente ataque.

En CA (Capitán Alatriste) las cosas son parecidas, pero no iguales. Se hace un enfrentamiento de habilidades, y si el rival lo falla, se hace inmediatamente una segunda tirada, que es el ataque verdadero, con el margen por el que se pasó la anterior tirada como malus a la defensa enemiga. PERO si el Pj falla la tirada de Finta... pues eso, que se lía, y el otro afirma la guardia: No es que ya no le reste nada a su enemigo... es que los puntos por los que falla se convierten en BONUS a su parada... Ése es el momento ideal para que el muy hideputa se sonría y diga que su parada va a ser un Deslizamiento (por ejemplo).

La maniobra de esgrima Parada Instintiva, ¿no debería ser una maniobra de defensa completa en vez de ataque completo?

No, porque se realiza tras haber programado un ataque completo (por ejemplo, un A Fondo).

¿La Parada Instintiva sólo se puede hacer en maniobras de ataque completo, no? Lo digo porque en el Deslizamiento y en la Respuesta se dice que se puede parar con Parada Instintiva, pero sólo será si quien lanzó el ataque, y ahora debe de defenderse de la Respuesta/Deslizamiento, estaba en un ataque completo. Si fuera un ataque normal no podría, ¿no?

OK; correcto. La parada instintiva es eso, una parada desesperada para esgrimistas que NO han previsto parada alguna.

Si un Pj tiene la maniobra de esgrima de Entrada y la utiliza con éxito, si el oponente no la para no le hace daño, ¿verdad? ¿El oponente (que actúa después) no puede realizar su ataque por encontrarse ya en combate cerrado?

El combate cerrado de Alatriste no es el combate de melé de Aquelarre. Se acorta la distancia, pero se sigue pudiendo usar la espada. Simplemente, se puede (además) usar Pelea y la daga de mano izquierda como arma de ataque además de como defensa.

La maniobra de esgrima de Entrada, si se saca, ¿aparte de entrar en combate cerrado hace daño?

Es un ataque, y por supuesto hace daño.

Me gustaría que me explicaseis un poquito como van las maniobras de Deslizamiento y Respuesta (no las he entendido bien en el libro).

Deslizamiento: Tu enemigo hace un ataque y tú respondes con un Deslizamiento. Tienes 12 en parada y sacas 10, por lo que paras sin problemas... Pero estás haciendo un Deslizamiento ¿recuerdas? Así que intentas que la hoja del arma resbale por el filo del la del contrario y la espada se le clave en el cuello o el pecho. Tu oponente, para evitarlo, debe sacar la misma o inferior tirada de dado que sacaste tú en la parada (a no ser que tenga un valor de parada inferior, en cuyo caso tira por él, que es maniobra para putear al contrario, no para beneficiarlo). Pero es una maniobra que puede volverse contra el que la usa...

Supongamos que tu oponente tiene un 14 en parada, le obligas a que saque 10 o menos y falla... El arma se le hinca en el pecho, haciendo los daños normales. Pero si pasa la tirada... en ese caso te ganará en habilidad, será su acero el que se deslice por tu filo... y será su punta la que se clave en tu pecho. En otras palabras: serás tú el que reciba el daño.

Mismo caso que el anterior: Tu enemigo ataca, tu paras. Entonces miras el margen por el que has pasado la tirada: en el caso anterior, con un 12 en parada habías sacado un 10, por lo que el margen es de +2 (12 - 10). Tu enemigo, ya lo hemos dicho antes, tiene un 14 en parada. Tiene que sacar un margen igual o superior al tuyo (es decir, 12 o más, 14 - 2) para evitar este ataque que le ha venido no sabe muy bien de dónde.

La Respuesta es más cara (cuesta tres puntos) que el Deslizamiento (que cuesta dos) pero a cambio, como puedes ver, no implica ningún riesgo ni penalización para el que la utiliza. a cambio, bien cierto es que es menos letal (pues su contrincante tiene mayores posibilidades de salir de ella).

En la maniobra de Deslizamiento, ¿no sería más lógico que el oponente debiera superar su tirada (ya sea de Esgrima o Parada, que aún no lo tengo claro) con una categoría de éxito igual o superior a la del esgrimista que ha realizado el deslizamiento? Yo creo que sí, si no, no tiene lógica...

El Deslizamiento conlleva un enfrentamiento de esgrima entre los dos contendientes. El agresor ataca, el contrario se defiende parando y anunciando un deslizamiento: Su tirada por parar le sirve también como tirada de enfrentamiento de habilidades (Esgrima). Su oponente tira a su vez por su habilidad de Esgrima para realizar el enfrentamiento de habilidades tal y como se describe en la pág. 50 del manual. El ejemplo está mal, y se debe a que, en una versión alfa, el oponente debía sacar menos de la tirada del que practicaba el Deslizamiento para superarlo. Se corrigió la regla pero no el ejemplo. Sorry, porque trae confusión en lugar de aclarar las cosas.

Con la maniobra de Respuesta, no hay tanta duda: diría que el personaje que sufre la Respuesta debe realizar una tirada de Esgrima con una Categoría de Éxito igual o superior a la Parada realizada por el esgrimista. Pero... ¿el esgrimista debe tirar 2 veces por parada o solamente una? O sea, ¿debe parar primero exitosamente y después realizar otra tirada de parada para la Respuesta?

Sobre la Respuesta, la parada exitosa se convierte en la tirada de enfrentamiento de habilidad. De pasarse, la parada se convierte en un ataque, que el contrincante deberá evitar como pueda...

En la maniobra de Respuesta, ¿el enfrentamiento es con el nivel de Esgrima o con el de parada? ¿O acaso el que realiza la maniobra tira por su nivel de parada y el oponente con el de Esgrima (es que parece que es eso lo que pone en las reglas: "realizar un enfrentamiento del valor de la parada contra la habilidad en armas de su oponente")?

El enfrentamiento es con el nivel de esgrima, pero dicha tirada es que ha sacado en su parada. Es decir, tiene un nivel de esgrima de 14 y por lo tanto una parada de 10. Hace una parada anunciando que es una respuesta y saca un 9. Ha hecho su parada (9 es menor de 10) y su oponente ha de hacer una tirada enfrentada contra un éxito de 5 (14 -9, que es lo que ha sacado en la tirada).

Existen algunas maniobras de esgrima (si mal no recuerdo, el Deslizamiento y la Respuesta, aunque puede que también la Finta) en que los dos oponentes deben realizar tiradas enfrentadas de Esgrima. Si los dos oponentes luchan con roperas y similares no creo que haya problema, pero si el defensor llevara un arma corta u otro tipo de arma, ¿como debería ser la tirada enfrentada? ¿Esgrima del atacante contra Esgrima del defensor o Esgrima del atacante contra la habilidad de arma que lleve el defensor? Por ejemplo, Diego utiliza una finta, lo que le obliga a realizar un enfrentamiento de habilidades. Él usa ropera así que tira por Esgrima, pero Antonio utiliza una vizcaína así que he supuesto que debe tirar por Armas Cortas (aunque en el texto se especifique que la cosa debería ser Esgrima contra Esgrima). ¿He cometido un error? Si la cosa fuese al contrario (el atacante usa vizcaína y el defensor ropera) la cosa sí tendría fácil arreglo, ya que imagino que las maniobras de Esgrima sólo son para utilizarlas con armas de esgrima como roperas, espadines, etc (excepto las maniobras de Capa), por lo que no podría hacer un Deslizamiento ni una Finta ni nada parecido... ¿Me equivoco?

No, no te has equivocado, y releyendo el texto veo que queda algo confuso, aunque no demasiado. En la Finta especifica "enfrentamiento de Esgrima contra el arma del oponente", mientras que en Deslizamiento pone "enfrentamiento de Esgrima por el valor con que se pasó la tirada de parada contra la habilidad en armas de su oponente". Lo mismo dice en el apartado de Respuesta. Resumiendo, que no es poco, se realiza el enfrentamiento de Esgrima contra la habilidad de armas del oponente, ya sea Esgrima, Armas pesadas, Armas cortas o incluso (aunque esto quede quizá un poco peliculero) Armas de asta.

En la maniobra de Trabar, el ataque de aturdir / romper el arma / apuñalar con daga, ¿se produce en el mismo turno en el que trabas, justo tras sacar la tirada?

Si, ten en cuenta que es una maniobra defensiva, con lo que el oponente ha tenido su oportunidad de mojar el acero con sangre. Ahora es nuestro turno…

En el ejemplo de la pág. 81, Alonso de Bastos hace un Trabar y a continuación un ataque de aturdir para provocar el desvanecimiento de su enemigo. ¿Pero aturdir no hacía como mucho un -3 a la siguiente acción? ¿Qué es eso del desvanecimiento?

Se usó el término "desvanecimiento" en la redacción del ejemplo, para no repetir "Aturdir" (aunque quizá hubiera sido más apropiado decir "atontar"). El aturdir sigue dando un -3 a la siguiente acción y punto.

La maniobra de Entrenamiento de Paradas Adicionales me parece un poco bruta para un coste de 1 punto por nivel. El PJ puede dedicarse a realizar todos los turnos ataques completos con la tranquilidad que después podrá realizar sus paradas extras sin problema... Y claro, los pobres PNJs (que no suelen tener estas maniobras de entrenamiento) las ven venir y reciben dos ataques cada turno y están despachados en poco tiempo...

La ÚNICA parada que se puede hacer con una acción de ataque completo es la de Parada Instintiva. Si tu programas una defensa normal/parada y tienes paradas adicionales, puedes hacer una parada adicional por cada ataque adicional que recibas, NO QUE FALLES (otro punto que los muskins intentan retorcer a su favor).

Es decir, llegan dos valentones y un tipo con parada adicional nivel 1 puede hacer dos paradas (una a cada uno) más un ataque normal. Pero NO puede hacer un ataque completo más dos paradas adicionales, aunque tenga nivel de parada adicional 2 o incluso 3. En otro orden de cosas, frente a un tipo que decida hacer un ataque completo de dos ataques, un Pj puede optar por una defensa completa de dos tipos de defensa (parar y esquivar): nunca podrá parar dos veces a no ser que tenga parada adicional...

¿Capici?

Para la maniobra de Aumentar Número de Paradas: ¿será solo valido para defensas normales, verdad? Porque si valiera para ataques completos la gente pasaría de coger la maniobra de Parada Instintiva y solo cogería Aumentar Número de Paradas, que sale mas barato y útil.

En defensas normales y contra ataques diferentes, procedan de un único enemigo o de varios. Con esta maniobra un espadachín veterano puede enfrentarse a varios enemigos al mismo tiempo con razonables esperanzas de salir vivo…

La maniobra Entrenamiento de la mano torpe cuesta 3 ptos si quieres eliminar por completo la famosa penalización por mano torpe. Sin embargo, la ventaja de Ambidiestro tiene el mismo resultado y cuesta 2 ptos. Y no solo es 1 pto más barata, sino que el Entrenamiento con la mano torpe especifica que la ambidiestría ganada con esta maniobra sólo es aplicable a la Esgrima, mientras que la ventaja de Ambidiestro es aplicable (supuestamente) a cualquier acción. A mí que me lo expliquen.

Explicolo, explicolo. La ventaja de Ambidextro ha de comprarse con los seis puntos iniciales de Ventaja que se tienen en la creación del PJ (si nos cojemos 6 puntos de defectos, claro está). Luego NO puede comprarse con PX, al contrario que otras. Evidentemente, entrenar la mano torpe para el combate (exclusivamente) sale más caro que si has nacido con el don natural de ser diestro con ambas manos.

La maniobra de entrenamiento Esgrima con espada y daga es algo confusa. El texto explica que luchar con dos armas supone unas penalizaciones de -3 con la mano hábil y -6 con la torpe, y que 1 nivel de ésta maniobra elimina "un nivel de penalización". ¿Quiere esto decir que con 1 nivel de Esgrima con espada y daga las penalizaciones quedan en -2 y -5, y con 3 niveles quedan en -0 y -3? De momento entiendo que esto es así, ya que me parece lo más razonable, pero más adelante el texto dice que a nivel 3 de ésta maniobra "se podrán manejar ambas armas simultáneamente con igual soltura". ¿En qué quedamos?

Siguiendo el ejemplo anterior, supongamos que lo estoy interpretando bien y un PJ con Esgrima con espada y daga a nivel 3 tiene una penalización al esgrima de -0 en su mano hábil y -3 en su mano torpe, y que para eliminar esta penalización en su zurda se entrena en Entrenamiento de la mano torpe, que reza lo siguiente: "gastar ptos en esta maniobra permite ir eliminando estas penalizaciones hasta convertirse, a nivel de combate (y solamente en Esgrima) en un ambidiestro". Supongo que cada nivel de dicha maniobra elimina 1 pto de penalización, hasta que al nivel 3 la penalización por mano torpe se anula, ¿no es cierto?

¡Me encantan estas preguntas que se responden solas! Evidentemente, esto es como sigue:

  • Un cuevachuelista que en su vida ha peleado a la vez con espada y daga y que quiere fardar de acero: -3 en ambas manos por no saber coordinar y -3 además en la mano torpe por eso, por ser mano torpe.
  • Un lindico que ha nacido con el don de la Ambidextría (o que ha entrenado su mano torpe hasta nivel 3): -3 tanto en el hierro de la diestra como en el de la zurda por no saber coordinar ambos movimientos.
  • Un espadachín veterano que sepa manejar ambos aceros coordinadamente (hasta nivel 3) y que sea ambidiestro o se haya entrenado igualmente hasta nivel 3, no tendrá ninguna penalización.

Si se usa espada y daga, ¿se puede parar con daga tras realizar un ataque completo? ¿Se puede atacar con daga tras una defensa completa?

La ventaja de esgrima con espada y daga es que la daga se utiliza después de resolver los ataques y/o paradas con la ropera, pudiendo tratar de parar de nuevo un ataque o atacar si se está en combate cerrado. A efectos de reglas, es como si el espadachín tuviera una acción normal de ataque o de defensa. Evidentemente, si usa las maniobras de Doble ataque o La cruz (descritas en el Maestro de Esgrima) perderá esta acción extra, ya que son maniobras completas, en las que se requiere tanto la espada como la daga…

Volviendo a la maniobra Esgrima con espada y daga, ésta dice que luchar de esta forma otorga una parada extra gracias a la daga. ¿Supone esto que, en el caso de hacer una defensa total, el PJ cuenta con 3 paradas?

Si elige la opción de Defensa completa (que no total) de realizar dos defensas si, tiene una defensa extra (recordemos que la Defensa completa da la opción también de hacer una Defensa normal y entrar en Combate cerrado o para hacer una única tirada de Defensa con bonus a la misma).

En el caso de esgrima de espada y daga, el valor de habilidad con daga es el armas cortas ¿no? Lo digo porque algunos personajes pregenerados levantan más dudas que otra cosa.

Evidentemente, la daga es un arma corta, no un arma de esgrima. Ni siquiera la vizcaína, pese a ser un palmo más larga, lo es.

Me interesaría saber en que fuentes os habéis inspirado para las reglas de esgrima. ¿En El Maestro de Esgrima? ¿En la trilogía de Dumas? ¿En Villa y Corte? ¿En Garde? ¿En las ayudas para Aquelarre? ¿Qué oscuros y secretos legajos manejaron?

Habla Diego Pacheco y Carranza:

Además de la particular ayuda de John Clements, Director de ARMA (encontrareis en la red a que se dedica eso), entre otros los siguientes tratados de esgrima renacentista y del siglo XVII.

  • Achille Marozzo (Italy) - Opera Nova, Modena. Uno de los primeros tratados en enfatizar el uso de la estocada frente al tajo, considerado como el primer manual de ropera temprana a pesar de utilizar una hoja de corte.
  • Angelo Viggianni (Italy) - 1551, Lo Schermo.
  • Camillo Agrippa (Italy) - 1553, Treatise on the Science of Arms and a Dialogue on the Same Theme, (cut & thrust sword/rapier). Otro de los primeros en utilizar la estocada aunque incluye algunas técnicas de tajo.
  • Jeronimo De Carranza (Spanish) -1569, De La Philosophia de las Armas (rapier). Buffff ! EL MAESTRO con mayúsculas. De él oiréis hablar mucho.
  • Giacomo Di Grassi (Italy) - 1570 His True Arte of Defense - rapier ("The Correct Method of Safely Using Arms, Both for Offense, as Well as for Defense, with a Treatise on Deceit, and with a Way to Train on One's Own, in Order to Obtain Strength, Judgment, and Dexterity") Maestro italiano que impartió clases en el Londres Isabelino, y le costó la vida.
  • Camillo (Acamillo) Palladini - (Italy) late 1500's, Discorso sopra l'arte della scherma. On single sword, sword & dagger, sword & cape, single dagger, dui spada, two-handed sword, halberd and pike, but not sword & buckler, or sword & targa. Otro de los que murió bajo las iras de esos herejes con espadas de corte.
  • Vincentio Saviolo (Italy) - 1595, His Practice in Two Books (rapier).
  • George Silver (England) - 1599 & c. 1605 Paradoxes of Defense and Bref Instructions Upon my Paradoxes of Defence. (quarterstaff, dagger, cut & thrust sword/back-sword/short-sword with dagger or buckler). Bueno, pues este es el causante de la muerte de los otros, su prefacio no tiene precio, ya lo veréis.
  • Don Luis P. de Narvaez (Spain) -1599, Libro de las Grandezas de la Espada. Bueno, ¡que decir de Papa!
  • Salvator Fabris (Italy) - 1606, Sienz e Practica d Arme.
  • Ridolfo Capo Ferro (Italy) - 1610, Gran simulacro... Considerado como el mas grande de los maestros italianos (es real, no es una invención de Conrad).
  • Jacob Sutor (German) - Frankfurt, 1612. Neu Kunstlitches Fechtbuch (Este es mas un tratado de montante que de ropera).
  • Atanasio de Ayala - (Spain), 1616, El viejo don Atanasio escribió acerca de armas enastadas.
  • Luis Méndez de Carmona - (Spain) 1639 Libro de la destreza berdadera de las armas. Manuscrito no publicado descubierto recientemente. Maestro sevillano seguidor de Carranza, acérrimo diría yo. Consiste en dos libros: Adbirtencias praticas y primeros principios para el conosimiento de lo que se ubiere de dezir o enseñar en este Libro (en 178 parrafos numerados), y un segundo, Primeros principios y fundamentos para comensar [?] por nuestros tres caminos. Esta dedicado al Conde de Peñaflor, además de algunos sonetos dirigidos al autor por otros maestros.
  • Girard Thibault d'Anvers (France) - 1630, Academie De L'Espee (rapier). ¡El Francés! Es una versión de la esgrima de la escuela española.

Y estos son de factura moderna:

  • "The Duel - A History of Dueling" Robert Baldick. Spring Books, 1965.
  • "The Duel in European History: Honor and the Reign of Aristocracy" V. G. Kiernan, London: Oxford University Press, 1989.
  • "A History of Fencing: Foundations of Modern European Swordplay" - William F. Gaugler, Laureate Press, 1998.
  • Paradoxes of Defence - 1599 G. Silver. With an Introduction by J. Dover Wilson. Shakespeare Association Facsimile No. 6. Oxford Press, 1933.
  • "The Rapier and Small Sword 1460-1820" A. V. B. Norman. NY: Arno Press Inc., 1980.
  • "The Secret History of The Sword" J. Christoph Amberger, Hammerterz Verlog Special Publication 0101, 1996. Baltimore Md.
  • "Bibliografia E Historia De La Esgrima Espanola" Baron De La Vega De Hoz Enrique De Leguina. Oak Knoll Press. BIBLIOGRAFIA E HISTORIA DE LA ESGRIMA ESPANOLA, APUNTES REUNIDOS POR. [BIBLIOGRAPHY AND HISTORY OF SPANISH DUELLING, NOTES COMPILED BY.]. Madrid: n.p., 1904 (but Mansfield Centre: Martino Publishing, n.d. but 2000). Reprint of the first edition which was limited to only 150 copies.

Espero que tales credenciales tengan algún crédito entre los bien nacidos. ¡Ah! Todo esto y mas de quince años de practica de esgrima moderna (espada, por supuesto).

Heridas, Enfermedades y Curación

Cuando un PJ llega a Bríos 3, reduce a la mitad todas sus Habilidades al igual que el movimiento. ¿Quiere esto decir que cuando un PJ llegue a Bríos 0 y deba tirar Voluntad para no caer inconsciente, la Voluntad estará reducida a la mitad o se tira por su nivel normal?

Se tira por la Voluntad reducida a la mitad.

En la descripción de la habilidad Curar (pág. 53) se dice que tratar con esta habilidad a un herido "sobre el terreno" lleva 10 minutos de juego (60 turnos de combate). Pero si tenemos en cuenta que un tipo con Bríos -3 debe tirar por su valor básico en Bríos cada 6 turnos para no morir, cuando hayan pasado los 60 turnos (después de 10 tiradas de Bríos) muchos PJ estarán muertos al haber fallado la tirada... Imagino que se tarda 10 minutos en hacer una tirada de Curar cuando se está en medio de un combate o similar, pero si el combate ha terminado la tirada tardará mucho menos (1 o 2 turnos)... ¿Me equivoco?

No, no te equivocas. No del todo. Los resultados de la tirada se "sienten" inmediatamente, pero requieren esos 10 minutos de cuidados, porque si no médicos habría que irían curando entre estocada y estocada...

Ejemplo: Tienes a un "paciente" a -3 de Brios, y llega un Pj y hace una tirada para Curar. Saca la tirada, cojonudo, el tipo se queda a Brios 0, estabilizado y fuera de peligro. La falla, el tipo deberá tirar Voluntad cada 6 turnos, como es de rigor... Más vale que alguien pase antes una tirada de Diagnosticar o el herido se va a ir... Al cielo o al Infierno, pero se va a ir...

Se supone que la única forma de curar puntos de Bríos negativos es con una tirada de Curar, y en la descripción de esta habilidad se dice que "no se pueden hacer dos tiradas seguidas de Curar sobre una misma persona". ¿Quiere esto decir que si se le hace una tirada de Curar a un PJ en puntos negativos y se falla, podemos decir que el PJ morirá tarde o temprano?. Podríamos hacer una tirada de Diagnosticar para ver el error, pero como la tiene que hacer el PJ o PNJ que falló la tirada de Curar, como no sea médico o tenga la ventaja de Letrado difícilmente tendrá Diagnosticar, que es habilidad escolástica... ¿No es demasiado fuerte todo esto?

La naturaleza es a veces cruel, y la medicina de la época, siempre lo era...

La habilidad de Cirugía, ¿cómo se distingue cuándo hay que utilizar la habilidad Curar y cuándo la de Cirugía para sanar a un PJ herido? ¿Cuántos puntos de Bríos se recuperan tras aplicar con éxito la Cirugía?

Curar es realizar unos primeros auxilios, más o menos chapuceros. Medicina es la habilidad por la que hay que tirar para tratar una enfermedad y Cirugía la que hay que tirar para tratar a un herido. Por cierto, repasando los modificadores a Curar veo que no está el de "+1 si se tiene Cirugía a 12 o más"… Y juraría que lo puse…

¿Qué diferencia hay en la hoja de personaje entre los "Brios actuales" y los "Puntos de Daño"? ¿No son lo mismo? ¿No es el daño que recibe el personaje? ¿O es que hay casos en los que los Brios pueden bajar y mantenerse por debajo de su valor inicial, aunque el personaje se recupere de sus heridas? No sé, heridas "permanentes", enfermedades...

Los Brios actuales son los que tienes en ese momento. Los Puntos de Daño, pues eso, los que sufres. La suma de ambos ha de dar tu puntuación en Brios.

Parece de perogrullo, pero te permite ver con facilidad en qué fase de recuperación estás (en el caso de enfermedades o heridas aún no recuperadas del todo) y si los puntos de daño superan la mitad de los puntos de Bríos, como se dice en la pág. 75 del manual.

Si recibes un daño igual o superior a la mitad de tus Bríos actuales, caes derribado al suelo (pág. 76). ¿Sirven para algo más los Bríos actuales? Siempre que te pidan hacer una tirada de Bríos, ¿se tiran por los originales o por los actuales?

Siempre a los originales. Que uno es un diseñador de juegos sádico, pero tampoco se regodea en la sangre…

Una pregunta con respecto al daño por calor. El manual indica que una temperatura por encima de 27 grados es algo terrible (no tengo el manual delante y no puedo citar textualmente). Estoooo... ¿Será una errata y serán 37 grados, verdad? Es que yo soy del sur y en verano de 40 grados no bajamos. Y si no es un error quiere decir que debería de haber un merito especial que fuese tolerante al calor o algo así, ¿no?

Me sonrío desde este lado del monitor porque ese fue un tema muy discutido con el equipo asesor. La regla dice textualmente que a partir de 27 grados centígrados se ha de hacer una tirada cada 30 minutos si se realiza un esfuerzo físico. Vamos, que no has de hacer la tirada si estás caminando tranquilamente, y mucho menos si estás sentada a la sombra ante la puerta de un figón. Pero me admitirás que no es lo mismo darse una carrerita a pleno sol. De todos modos, como bien dice nuestro estimado correo Villaplana, sin duda tú eres de las que se benefician de un bonus de +5 a dicha tirada (la regla en cuestión está en la pág. 85 del manual).

Honra y Honor

¿Cúal es la diferencia entre honor y honra? Código ético y moral del caballero: ¿Cuándo eres deshonrado? ¿Cúal es la compensación ante la deshonra?

En el juego, Honor es una desventaja. Significa que el Pj se ciñe a un código ético. "Honra" es la fama pública del personaje: Si es intachable o si hay en ella "sombras" o claras manchas. Sobre el resto de tus dudas acerca de este tema, consulta la pág. 83 del manual.

En la descripción de la Honra (pág. 48) leemos que sólo lo pueden poseer los que tengan una PS de 4 o superior (Hidalgos o superior), aunque dice que los villanos que tengan el defecto Honor se comportarán como si tuvieran Honra... ¿Quiere esto decir que si un PJ villano adquiere el defecto Honor se apuntará 5 puntos de Honra como los nobles y puede perderlo de igual forma o quiere decir que se comportará como ellos, pero no ganará ni perderá puntos de Honra...? Si fuera el primer caso, ¿por qué no se dice en la descripción del defecto?

El texto de la página 48 dice textualmente: "Si el personaje tiene posición social 4 o más, tiene Honra". No dice nada de que SOLAMENTE la puedan tener hidalgos y nobles. Simplemente, los plebeyos han de adquirir la desventaja de Honor para tenerla, y en ese caso ganan +1 a la Apariencia porque su modo de actuar les hace dignos de respeto. Evidentemente, si se tiene tiene Honra se ha de cuidar, ya se sea noble o plebeyo orgulloso. Te remito a las obras de Calderón, que hacen referencias continuas al tema.

Uno de mis PJs, en el módulo La Maldegollada, termina teniendo un duelo con Sebastián Monsalve, el duro soldado, en un callejón junto a la Taberna del Turco. El PJ actúa primero, pero Monsalve lo para y convierte la parada en un Deslizamiento, y le consigue acertar... Se supone que es un duelo a primera sangre, con lo que Monsalve se detiene, pero el PJ, cabreado por la maniobra, decide seguir el duelo, y claro, los amigos soldados de Monsalve se meten por medio, y los demás PJs también, y se lía la marimorena... Al final, todo se salda con un soldado inconsciente y el PJ que empezó la tangana tirado en el suelo. Y yo me pregunto: ¿debo quitarle al PJ un punto de Honra por haber continuado un duelo que se suponía que era a primera sangre?

En términos de juego eso le supone EN EL ACTO adquirir la bonita desventaja de Secreto a nivel -1. Si es reconocido como el que se negó a seguir con las reglas del duelo se le tendrá por alguien de honra como mínimo dudosa, indigno de ser considerado hidalgo... y de tener los privilegios de tal. Y eso le veta el acceso a cargos importantes, la entrada a palacio, invitaciones a fiestas nobles y un largo etc... Incluso pueden reírse de él, a la cara, unos nobles, y luego, si quiere retarlos, rechazarlo y enviar criados a que lo apalicen como el villano que ha demostrado ser.

Menos guasa con la honra, que es en la época tema delicado...

Una mujer empieza con Honra 1: ¿tiene automáticamente -3 a la Apariencia por tener Honra Escasa?

No. La mujer tiene un único punto de Honra porque su honra es más frágil que la de los hombres. O es una mujer de honra intachable o está deshonrada, no hay términos medios de honra dudosa. De ahí el único punto que tienen.

¿Qué fórmulas de cortesía hay que utilizar dependiendo de la posición social. ¿Cuando usar "vos", cuando "vuestra merced", cuando "vuacé" o "excelencia"? Cuando se comete el agravio de nombrar a alguien con una formula inadecuada, ¿hay que resolverlo forzosamente tirando de toledana para mantener intacta la honra o hay otras formas de solucionarlo sin que ésta mengüe?

Es un tema largo de tratar en esta FAQ, aunque prometo explayarme en el suplemento Las Losas de Palacio, que hablará sobre el mundo cortesano. Mientras tanto, creo que corren en las files de la lista de correo oficial un documento intitulado "Sobre la etiqueta y el tratamiento" que sin duda podrá ilustrarle.

En el caso de llevar a un Pj noble y extranjero a la vez: ¿tendría ese Pj puntos de honor? Porque según la condición social de extranjero (nivel 2) no tendría puntos de honor, como si de un villano se tratase, pero si es noble... ¿Qué ocurre?

Veamos... La nobleza se lleva en la sangre. Un plenipotenciario turco tiene puntos de honor, si, aunque según sus reglas, por ser extranjero... Vayamos a un caso menos exótico: un noble francés. Será tratado con respeto y la cortesía que se merece por su rango y posición en su país, pero al ser un "extranjero" puede tropezarse con actitudes cerradas e incluso hostiles si va a los barrios bajos, por ejemplo...

Una última nota: Un italiano o un alemán NO son considerados extranjeros, a efectos de juego... Los portugueses, en cambio, tienen la sospecha encima de no tener la sangre del todo limpia, que en determinados círculos portugueses equivale a marrano, y marrano a judío...

Experiencia y Mejora de Personajes

Los Puntos de Experiencia, ¿se reparten por sesión de juego o por aventura jugada?

Por aventura jugada.

Si un jugador guarda los suficientes PX, ¿puede subir más de 1 pto en una Característica de un tirón? ¿Y subir más de un nivel en una Habilidad de un tirón?

Si, si se dedica a acumular (y a determinados niveles tendrá que hacerlo).

Se dice que mejorar un Habilidad con PX "cuesta tantos PX como la diferencia de coste entre el nivel actual y el que se desea alcanzar" (o sea, que subir de CD+3 a CD+4 cuesta 8 PX y no 24 PX, ¿es así)... Entonces, no lo entiendo bien, ya que hubiera sido más fácil poner una tabla con el coste directo de la subida: de CD-1 a CD, 1 pto, de CD a CD+1 2 PX, de CD+1 a CD+2 4 PX, etc, etc... (y el que quiera subir más de un nivel, que lo sume y ya está). ¿Por qué se ha complicado tanto la Tabla? ¿Acaso es que me he equivoco en algo?

Y bueno, sea como sea, ¿como se sube de CD-2 a CD-1? Si se adquiere una habilidad nueva comienza a CD-2, pero ese nivel no aparece en la Tabla... Imagino que será 1 PX, que es lo mínimo, pero lo pregunto por si acaso...

En lo que hubiera sido más fácil una tabla como tú me dices tengo que darte la razón… ¿Dónde estabas cuando hacíamos el playtesting? Sobre subir de CD-2 a CD-1, pues eso, las habilidades nuevas se adquieren a CD-2, y cuesta 1 PX subirlas a CD-1…

Subir una Ventaja cuesta 5 PX/pto. Por tanto, conseguir la Ventaja Rico (Acaudalado) cuesta 30 PX. ¿Porque cuesta lo mismo subir de acaudalado a rico? ¿No debería costar más PX?

Piensa que primero tiene que ser acaudalado (ya son 30 PX) y de allí pasar a rico (30 más). Eso hace 60.

Uno de mis PJs quiere aprender la virtud Espadachín (3 puntos, o sea, 15 px). ¿Cuánto tiempo le llevaría eso? ¿Cuánto le costaría, económicamente hablando? ¿Es muy difícil ser admitido en una escuela de esgrima? ¿Hay muchas en Madrid? ¿Es imprescindible asistir a una academia? Personalmente creo que no, pues incluso un villano puede empezar con la virtud de Espadachín, y el mismo manual indica que puede haberse aprendido en combate puro y duro, sin haber pasado por escuela formal.

La adquisición de nuevas ventajas, se obtienen mediante PX, es decir, jugando aventuras... Los Pj ganan PX y los invierten subiéndose características o habilidades, eliminando las desventajas eliminables o adquiriendo nuevas ventajas. En el caso de querer aprender la ventaja de Espadachín (15 puntos) el Pj dedica su tiempo libre a ello, o aprovecha los combates para fijarse en sus enemigos y pulir el manejo de su acero. No hay un tiempo límite, ni cuesta dinero, pues se supone que va incluido con los gastos habituales de cada nivel social... Sobre academias de Madrid, ya hablaremos de ellas, y largo y tendido, pero en ellas lo que se aprende es otra ventaja: Escuela de Esgrima.

En Gastos y Rentas (pág. 92), ¿sería posible tener posición social 2 (para que la honra no intervenga), nivel de riqueza 5 (para tener 20 reales de rentas), pero vivir como Pobre (para gastar solo 6 reales, y así obtener 14 de beneficio cada semana)?

Si, eso es posible. Se llama tacañería, y la practica mucha gente… Ahora, yo, a nivel personal, si un jugador me hace esto le "regalo" el defecto de Avaricioso a nivel 3…

Si te coges la ventaja de Acomodado, se supone que tienes 20 reales de ingresos. Una duda que tengo es que, según la tabla, alguien con la posición de riqueza acomodado gasta 30 reales. ¿Estos 30 reales se han de restar a esos 20? ¿O realmente ganan 50 reales y tras restar esos 30 les quedan 20?

Se tienen 20 reales de ingresos y se han de gastar 30… O se vive a un nivel de vida más bajo (y se aparenta que gastas más) o has de buscarte la vida haciendo aventuras o consiguiendo cargos o prebendas que den dinero…

Un acaudalado gana 40 reales por rentas y gasta 48 (8 de déficit). Un rico gana 80 y se gasta 105 (25 de déficit). ¿Para qué sirve subir a rico?

Para ganar 80 en lugar de 40 y, si las cosas no van bien dadas, vivir más pobremente, como acaudalado (35 de ganancia) algunos meses… Que os lo he de decir todo, jolines… Muchas familias nobles daban grandes banquetes y fiestas, en los que "tiraban la casa por la ventana" sabiendo que luego pasarían cierta estrechez… Pero a su vez, sus invitados estaban obligados a devolver la invitación, con lo que de una buena fiesta sacaban para quince o veinte comilonas y saraos… (Esto me pasa por calentarme los cascos procurando que los Pj se encuentren con los problemas sociales de la época).

¿A los personajes se les supone alguna fuente de ingresos si no poseen alguna ventaja, como Riqueza o Cargo? ¿0 tienen ingresos cero?

Si no trabajas o no tienes rentas… No cobras. Punto. ¡A buscarse la vida!

Un hidalgo que quiera vivir como tal, y que tenga un cargo o sea ya hidalgo escudero o algo que reporte similares beneficios monetarios, ¿tendrá siempre que gastar para mantenerse mas de lo que gana, verdad? Es decir, por ejemplo un hidalgo que sea corchete, gana 10 reales a la semana y debería de gastar 12; así pues, la mayor parte de los hidalgos necesitarán entonces ingresos adicionales si quieren ver intacta su honra y su tripa, ¿verdad?

Si, y si no lo hacían tenían que hacer lo que la mayoría: aparentar. Tienes muchos ejemplos en la literatura de la época.

¿Los gastos semanales por nivel económico se suman a los gastos semanales por posición social, o se utilizan una u otra, la que sea mayor?

Si te lees bien el texto verás que uno es el nivel de vida real, el que se lleva, y otro el mínimo que debería llevarse por la posición social que uno ocupa.

Es decir, que un hidalgo quedará deshonrado si vive como un pobre... así que tendrá que aparentar que vive con ciertos lujos privándose de lo esencial (por ejemplo, yéndo a ver una obra de Lope desde un carísimo palco a cambio de pasar hambre una semana, frotándose los bigotes con un trozo de tocino para que se vean grasientos y parezca que se ha comido, y yendo luego a entretener las hambres paseando por la rúa del Prado escarbándose los dientes con un mondadientes de oro de manera ostentosa...).

Le rogaría a vuacé tuviera a bien explicarme los conceptos de gasto y gasto mínimo que mi entender no logra desliar.

El "gasto mínimo" es el que corresponde al nivel social del personaje. El "gasto" (a secas) lo que gasta según su nivel de riqueza. Siga leyendo uced el texto de la página 92 que ya verá como le queda todo bien aclarado, pues se explican los casos de los que, teniendo ocasionalmente la bolsa llena, gastan más de lo que normalmente hacen, y lo contrario, los que han de pasar penurias en secreto para que no les mengue la honra…

¿Las subidas de PS superiores a 4 no requieren ningún tipo de favor o apadrinamiento, como las de PS 9 o superior? Lo digo porque no sería muy dífícil que un hidalgo se convierta en un hidalgo escudero (5 PX) y luego en caballero de orden militar (10 PX): un total de 15 PX y ya somos caballeros... Recuerdo que Velázquez adquirió el preciado título de nobleza como caballero a una edad muy tardía, y todos los historiadores del arte sabemos que era buen medrador y mejor trepador en la Corte (digan lo que digan los estudios del tipo "Velázquez: Genio Humanista").

Velázquez es un personaje histórico. Quizá los jugadores prefieran medrar en otros campos. De todos modos, nada impide a un Narrador modificar a su gusto ésta u otras reglas, si así le place, que bien en su derecho está.

Sobre las Ocupaciones: por ejemplo, si un PJ tiene el cargo de Soldado (Cargo de 1 pto), ¿para llegar a cabo de escuadra, además de los requisitos, cuantos PX debe gastar: 10 PX, por que es un cargo de nivel 2, o 5 PX, ya que él ya tiene un cargo de nivel 1 y solo quiere aumentarlo a nivel 2? Si lo correcto fuera lo último (gastar una cantidad de PX igual a la diferencia de ptos), ¿cuantos PX cuestan subir, por ejemplo, de alférez a capitán, ya que ambos tienen los mismos puntos de Cargo?

Los puntos de cargo son los mismos, pero fíjate que las características de los requisitos varían. Ser capitán es más costoso que ser Alférez.

Dejando de lado los requisitos de cada Cargo, ¿cuanto cuesta subir de un Cargo de nivel 1 a otro de nivel 2: 10 PX (ya que son 2 ptos de Ventaja) o 5 PX (ya que subimos 1 pto una Ventaja que ya tenemos a 1 pto)?

¿Y si se trata de un Cargo de igual puntuación? Por ejemplo, nuestro PJ es alférez (Cargo de 4 ptos) y desea convertirse en Capitán (Cargo de 4 ptos); tras mucho tiempo cumple todos los requisitos de capitán, pero ahora, ¿cuando PX deberá gastar para conseguir el Cargo? ¿20 PX por que es un Cargo de 4 o 0 PX porque ya tiene Cargo a nivel 4 (el de alférez)?

En un principio, cada cargo, como Ventaja que es, se adquiere por separado. De todos modos, en muchas aventuras se adjudican automáticamente Ventajas o Desventajas al finalizarlas, y bien pudiera ser que, tras una acción heroica, el alférez fuera recompensado con el cargo de Capitán. Como tantas otras cosas, es cuestión del Narrador ser más o menos generoso. Como esta vida no es justa (y ya vemos a Alatriste, que de Capitán sólo tiene el mote) a nivel de reglas este cuevachuelista ha preferido optar por la "línea dura".

Personajes Pregenerados

Según el libro, tienes seis puntos para Maniobras de Esgrima (si escoges la ventaja de Espadachín, claro) más los puntos de las Clases de Esgrima, pero revisando los personajes pregenerados me he dado cuenta que alguno no tiene esos puntos repartidos (Lope de Mendoza, Niño de Calatrava). Quería saber, si eso es una errata, o lo tienen así por algo.

Nuño de Calatrava es una mujer, por lo que aprender maniobras de esgrima le cuesta el doble. Lope de Mendoza tiene una errata: tendría que tener Incremento de daño a nivel 2.

Veréis, todavía no se como funciona la parada, ya que es la mitad del ataque +1 pero, en el libro, a los PJ pregenerados no le salen las cuentas. Haber si alguien me puede explicar como funciona.

A voacé no le salen las cuentas porque no las hace bien, que no es la mitad del ataque más 1 sino 2/3 del ataque -1 (en el caso de cuchillos y dagas), 2/3 en caso de armas de esgrima y ½ en lo que refiere a otras armas. Consulte la tablilla de la pág. 66 del manual que allí está todo bien escrito y mejor explicado. (Otra cosa es, que equivocarse es de sabios y este cuevachuelista lo debe ser mucho, que se cometieran errores con los personajes pregenerados. Pero eso ya es otro cantar).

Varios

Una duda que nos surgió durante la partida fue con respecto al movimiento en combate. El manual dice que puedes mover en combate tantos metros como tus Reflejos hacia delante, pero a ver: ese movimiento, ¿cuenta como una acción simple? Es decir, ¿se puede, en un turno, mover R metros y usar otra acción, como atacar, defender, desenvainar, etc? En ese caso, ¿se podría, en combate, mover R metros 2 veces, usando las dos acciones del turno?

Sobre el movimiento, puedes usarlo como una acción de combate, y mueves a la carrera (hacia delante) tus Reflejos en metros, o retrocediendo, la mitad de tus Reflejos en metros... a no ser que des media vuelta y eches a correr, con lo que te mueves hacia delante... dejando tu enemigo atrás.

Como acción libre puedes, independientemente de tus acciones, mover la mitad de tus Reflejos (redondeado para abajo) en metros. NO puedes caminar hacia atrás como acción libre... aunque, como en el caso anterior, puedes dar media vuelta y "avanzar" en dirección contraria.

No debo añadiros que dar la espalda al enemigo supone, si este nos pilla, que no tenemos ningún tipo de defensa a su ataque, solamente la protección de la armadura que llevemos.

En el apartado de la Apariencia, se dice al principio que ésta afecta a las habilidades de Comunicación, entendiéndose estas como todas las Sociales más algunas comunes, como Fingir o Interpretación, pero más tarde, al final de dicha sección, se dicen cuales son exactamente las habilidades que se ven modificadas por la Apariencia y entre ellas no se encuentra ni Fingir, ni Interpretación, ni otras más que creo que deberían estar (como Etiqueta, por ejemplo...). ¿Se trata de una omisión? Imagino entonces, que todas estas habilidades también se verán modificadas por la desventaja Timidez y por el defecto físico Tartamudo... ¿Es así?

No. Fingir es hacer creer que se tiene otro estado de ánimo diferente, Interpretación es representar un papel a nivel teatral y Etiqueta implica el conocimiento de "saber estar" en una fiesta palaciega. La Apariencia es el aspecto exterior, la imagen que damos a los demás, y que a veces puede cegarlos. Por eso se usa en Diplomacia o en Seducción, por ejemplo.

Tartamudo da -2 a la Apariencia en cuanto el susodicho abre la boca. Timidez da malus directamente a Comunicación, que casi viene a ser lo mismo.

Uno de mis personajes, esperando que en algún lance le viniesen los naipes mal dados, insistía en llevar, todo el día consigo, una pistola bien cebada. Arguyendo que es cosa harto visible y nada bien vista, que ya se sabe que de hidalgos es batirse con aceros, y no con plomos, le aseguré que por mucho que llevase una capa e intentara disimularlo, no podría dedicarse a pasear por la Villa de tamaña guisa sin que algún amable alguacil acompañado de corchetes le inquiriese sobre tal elemento de su indumentaria. ¿Sería correcto tal razonamiento? Aparte de dicha pistola también insiste en llevar a la espalda una vizcaína, oculta, cosa sobre la que no veo problema alguno, ¿me equivoco? Añadiendo de mala manera una segunda pregunta a esta misma cuestión, ¿qué pasaría con alguien que se empeñase en ir todo el día con un coleto de cuero?

¿Qué le pasaría a alguien en el siglo XXI si se paseara por la calle alguien armado con un rifle de asalto automático y dos cananas cruzadas de balas? Pues que crearía alarma social y sería detenido por la policía, tanto aquí como en los USA, y eso que allí son más permisivos en lo que a armas se refiere. Recuerde voacé que el mismísimo Guadalmedina es requerido de malos modos por un alguacil de la Ronda, en Sevilla, por llevar el coleto a la vista (El Oro del Rey, pág. 82).

Uno de mis jugadores, algo munchkin él, se ha hecho un cura (y menudo, tiene las desventajas de Tozudo, Mal Genio y Sanguinario) y se ha empeñado en saber esgrima y llevar ropera. El caso es que no sé qué repercusiones puede tener eso, un cura espadachín, ni si está mal visto por el clero o la opinión pública.

Sobre lo de cura espadachín, si es cura castrense (es decir, que ha estado en el ejército) o jesuita no hay ningún problema en que sepa manejarla. Llevarla encima como si tal cosa ya es otra cosa, que los curas, cuando iban de uniforme (es decir, sotana) se les consideraba hombres de Dios y no de armas, y por ello podían rechazar los duelos sin mengua de su honor...

Lo cual no impedía que a la primera de cambio se quitaran la sotana, se calzaran la ropera y dijeran "caballero, cuando gustéis y donde os plazca".

Un ejemplo de cura espadachín lo tenéis en El Retorno de los Mosqueteros, de Ricard Lester, cuando Aramís (Richard Chamberlain) que en un principio pasa en esteréo de sus colegas, se harta, y sus compis lo encuentran con la punta de la rapier bajo el cuello de Mazarino...

Tengo problemas con ciertas habilidades y me explico. Resulta que mis jugadores deseaban enterarse de cierta información y para ello tratan de recurrir a las gentes de su mismo nivel social: el valentón pregunta a jaques y mendigos, el caballero se relaciona con otros caballeros en las Losas de Palacio, etc... Mi problema viene a la hora de aplicar la Habilidad necesaria para obtener esa información. Tras leer "El cómo y el cuándo de las Habilidades de comunicación" (pág. 102), llego a una conclusión que no sé si será la acertada: para obtener información de gente de bajo nivel social usé Callejeo y para los de mayor nivel social, Etiqueta, dejando la habilidad de Charlatanería únicamente para tratar de convencer a alguien. Si no estoy equivocado, ¿cuándo se usa entonces Diplomacia? ¿Y Habla de Germanía? Si estoy equivocado, ¿cómo se usan entonces todas estas Habilidades (es que estoy verdaderamente liado)?

Callejeo implica dónde buscar en los barrios bajos, usando entonces Charlatanería o Habla de Germanía para sonsacar información. Etiqueta, permite saber los modales cortesanos (desde bailar hasta seguir un complicado protocolo) y también puede usarse para saber a quién preguntar dentro de un palacio, usando entonces Charlatanería. Diplomacia es hablar de manera amable, y es un poco un comodín, pero los resultados nunca serán tan espectaculares como en los casos anteriores.

En el Bestiario, en el modificador de daño de los ataques de animales, ¿hay que sumar el modificador por Fortaleza o ya se encuentra sumado?

Ya está sumado.

¿De verdad pesa una vela un kilo (pág. 229)?

¿En ésa época, los velones de sebo compactos? Posiblemente si.

¿Se tiene en cuenta el peso de la vestimenta cuando se lleva puesta o solo se tiene en cuenta cuando se carga?

Cuando se lleva puesto, que no se puede llevar todo... (juas, juas).

¿Matar al sobrino de un (más o menos) poderoso hidalgo de Sevilla hará que los PJs sean perseguidos también en Madrid?

Depende de las circunstancias, de los testigos que hubiera, etc. Evidentemente, las fuerzas policiales de la época no están demasiado bien coordinadas (de hecho, puede darse el caso de que unas no tengan jurisdicción alguna en otros territorios, como fue el caso del mismísimo rey Felipe II, que no pudo echar mano a Antonio Pérez, su secretario traidor, cuando éste se fugó a Aragón). Yo personalmente les "regalaría" una desventajita de Enemigo a nivel 2, y de cuando en cuando les daría un susto, hasta que se gastaran puntos en eliminarla…

Tengo mucha curiosidad por saber si el escritor Arturo Pérez-Reverte ha intervenido en algo en el juego, dando opiniones y/o sugerencias, revisando los aspectos históricos y la ambientación del juego, etc, etc. Y también quisiera saber si incluso ha hecho alguna partidilla de prueba, y que tal le ha ido, claro.

Por contrato, el señor Pérez-Reverte tenía la potestad de revisar el juego y dar el nihil obstat (cosa que hizo justo con esas palabras, tras hacer un par de puntualizaciones mínimas). Luego, en un mensaje aparte, nos soltó un "olé vuestros cojones", o algo así, que no recuerdo bien la frase, que estaba demasiado sonrojado...

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Última modificación: 2005-01-02 19:50
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