[Los papeles del Alférez Balboa]

Como se hizo El Juego de Rol del Capitán Alatriste

Por Julio Recarte

Hay cosas que pasan pura y simplemente porque es inevitable que pasen. La lluvia terminará mojándote por mucho que intentes esquivarla, el tiempo pasa y “esa” fecha odiosa llega sin que puedas retrasarla, y la niña mona del instituto terminará saliendo con un niño mono, cachas, y tan descerebrado y superficial como ella. Del mismo modo era inevitable que, más tarde o más temprano, se hiciera un juego de rol basado en las novelas del Capitán Alatriste.

Los roleros tenemos una deuda con su autor, Pérez Reverte, que no hemos olvidado. Cuando en 1994 se nos echaron encima los medios de comunicación, hubo dos voces que nos defendieron. Una fue el humorista Romeu, que desde su tira cómica en el País ironizó sobre si ahora iban a decir que los terroristas de ETA, en realidad, jugaban a rol. La otra fue la de Arturo Pérez Reverte, que desde su columna dominical en El Semanal criticó a aquellos que nos anatemizaban, con la energía y la falta de pelos en la lengua tan característica de sus escritos. No es casualidad, o no tendría que serlo, que el título de ese artículo, Homo Ludens se convirtiera, con los años, en el nombre de la asociación nacional de jugadores de rol.

Pero hacer el juego de rol del capitán Alatriste no es simplemente una manera de agradecer a Reverte los servicios prestados. La serie de Alatriste es un retorno a la AVENTURA, con mayúsculas. Bebe directamente de las fuentes de Dumas, Feval, Hope, Salgari, Sabatini y tantos otros escritores de folletines del siglo XIX, y ha revitalizado y puesto de moda un género que, junto a los de la fantasía y la ciencia-ficción, en este país tenemos relegado, porque somos así, en la estantería de “literatura juvenil e infantil”.

Novelas de aventuras... ¿Y qué otra cosa sino vivir una aventura, es el juego de rol?

Reuniendo la Vieja Banda

Querer no siempre es poder, por mucho que diga el refrán, aunque la verdad es que el tesón ayuda. Finalmente, Devir España logró arrancarle a Alfaguara (la editorial que publica las novelas) y a Pérez Reverte el permiso para hacer el juego. Ahora, solamente había que hacerlo...

Se encargó la redacción del juego a Ricard Ibáñez porque, en palabras de Joaquim Dorca, responsable de Devir España “era la opción más seria”. Ricard tenía más de diez años de experiencia como diseñador de juegos de rol, y el siglo de oro (en el que transcurren las novelas de Alatriste) no le era desconocido. Al fin y al cabo había publicado años atrás un suplemento para el juego Aquelarre, llamado Villa y Corte que había recibido, entre otras cosas, el premio “mejor suplemento nacional” en las CLN del año 2001. Además, era (y es) lector compulsivo de las novelas de Reverte.

En ninguna novela de aventuras los amigos del héroe dejan que éste vaya solo a batirse contra sus enemigos. Parafraseando la película The Blues Brothers, al grito de “vamos a reunir a la vieja banda” se empezó a reunir un comité asesor. Al igual que con la elección del autor, se siguieron dos premisas: años de experiencia en el mundo del rol, y un interés personal por la época: Jordi Gimeno, Miquel Antón, Antonio Catalán, Jordi Zamarreño, Luis Estrees, Salvador Tintoré, Xavier Garriga y Sergi Escuriet. Hay que decirlo en su descargo: ninguno se negó.

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El Sistema de Juego

El hecho de hacer un juego de rol sobre una serie de novelas conocida supone tener que prever que una parte de sus lectores serán aficionados a dichas novelas, y que poco o nada sabrán del rol.

Eso determinó la elección del sistema de juego a emplear: tenía que ser simple e intuitivo, aunque pudiera complicarse para satisfacer al jugador de rol experimentado.

Tras bastantes discusiones se decidió por un sistema basado en los dados de 6 caras. Ya que los dados no iban a incluirse en el juego, era mejor utilizar los más comunes del mercado. Así que se desechó tanto el sistema D20 como el de porcentaje.

En un principio se pensó utilizar un sistema de juego ya conocido, tanto como estrategia comercial (no dejaba de ser una excelente introducción a dicho sistema si más adelante deseaba comercializarse en nuestro país) como por motivos prácticos: evidentemente, es mucho más fácil crear un juego de rol teniendo como base un sistema que ya ha sido probado mil veces y cuenta con más de un centenar de suplementos. Lamentablemente, a veces Ricard tiene un patético parecido con Jack el Destripador, y los cambios, añadidos, recortes y modificaciones que fue haciendo progresivamente al sistema provocaron (aparte de dos intentos de suicidio del comercial que se había quemado las pestañas logrando los acuerdos) que se desechase la idea y se considerase el sistema como propio (y que él se las componga...).

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El Combate: Seña de Identidad

Todo juego que se precie tiene “su” rasgo característico que lo distingue de los otros: La Llamada de Cthulhu, las reglas de Cordura. Vampiro, el sistema narrativo. Aquelarre, la magia basada en la creencia o negación de la misma. El rasgo distintivo de Alatriste, porque no podía ser de otro modo, tenía que ser el combate.

Corre la leyenda urbana de que Ricard, cuando escribía Aquelarre, se documentó para el capítulo de la magia consultando tanto a profesores de universidad como a tipos rarísimos que de cuando en cuando, en pleno siglo XXI, aún practican rituales e invocaciones. Ricard nunca ha confirmado el rumor, limitándose a sonreír (y a veces preferiría que no sonriera de esa manera) pero cuando en Devir lo vimos entrar junto con Sergi Escuriet llevando dos espadas de competición, empezamos a creérnoslo...

Creo no haber dicho que Sergi es un aficionado a la esgrima que lleva más de diez años compitiendo, y que además es un estudioso de los textos de esgrima clásica del siglo XVII. Pese a que había tenido sus más y sus menos con Ricard (creo que las palabras exactas fueron “tienes la delicadeza de una manada de elefantes entrando en una cristalería”) lo que hicieron no fue un duelo, sino intentar aplicar los golpes de esgrima de la época (y los descritos en las novelas) convirtiéndolos en reglas más o menos sencillas. En Alatriste se puede usar la espada para golpear, cortar y sajar, pero también se puede invertir tiempo (es decir, puntos de experiencia) en aprender maniobras de esgrima que sorprendan al adversario y nos permitan ganar la suficiente ventaja para vencerle. Las pruebas de juego demostraron que dos “expertos en esgrima” en igualdad de condiciones realizaban un combate largo, que terminaba bruscamente cuando uno de los dos cometía un error. Un esgrimista contra otro que no supiera ninguna maniobra... la mayoría de las veces se lo comía con patatas.

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El Playtesting: Llegan los Clubs

Así, con el primer borrador de juego completado, Ricard y la vieja banda muy satisfechos de sí mismos... cuando llegó la hora del aficionado. Devir hizo un llamamiento a los clubs de toda España buscando playtestings para el juego. Se les pidió discreción. Y que fueran implacables. Y, en su mayoría, lo fueron.

Los capítulos de reglas se reescribieron tres veces, y el juego es mucho mejor gracias a todos ellos.

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El Resultado

Y aquí está. El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Iba a terminar este artículo con una valoración final sobre el mismo, pero no sería justo que yo lo hiciera. Pues eso, lector, has de hacerlo tú.

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Última modificación: 2005-01-02 19:50
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