[Los papeles del Alférez Balboa]

Armas de Fuego en El Capitán Alatriste JDR

Por Antonio Polo

"Después, mientras tiraba el arma descargada y metía mano a la toledana, Alatriste observó la pistola del otro adversario moviéndose hacia él, y tras ella unos ojos desorbitados por la acción, fijos y tan negros como el orificio del cañón que le apuntaba. Ahí terminaba todo, comprendió. Y no había otra."

(Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo)

Nuevas Clases de Personaje

A continuación te presentamos algunas clases de personaje nuevas, todas ellas relacionadas de una forma u otra con las armas de fuego, y que puedes utilizar en tus partidas de El Juego de Rol del Capitán Alatriste.

Arcabucero

"El sotalférez Minaya (...) había tenido un detalle de buen camarada: venir temprano a pedirle prestada a Alatriste una de sus pistolas, so pretexto de algún problema con las suyas (...)"

(Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda)

El arcabucero o maestro armero es el artesano especializado en la fabricación de arcabuces y otras armas de fuego, un trabajo preciso y metódico que trata de crear armas rápidas, fiables y lo más parecidas unas de otras, para que, de esa forma, las piezas puedan ser intercambiables y faciliten su reparación. Se les tienen en tan alta estima como a los maestros espaderos e incluso pueden firmar sus obras con un sello propio y sus iniciales. Además, no son pocos los que no sólo están capacitados para fabricarlas, sino que incluso son capaces de usarlas con gran desenvoltura.

Habilidades: Armas de Fuego, Artesanía (Armería), Artillería, Botica, Comerciar, Maña, Pirotecnia y tres Habilidades a elegir entre comunes y de villanía.

Ventajas: Buena Reputación, Letrado, Puntería.

Desventajas: Defecto Físico (Duro de Oído, Manco, Tuerto).

Mercenario

[mercenarios en marcha]

"(...) soldados cetrinos, de piel tostada y menos altos que sus hombres flamencos, pero con poblados bigotazos, barba cerrada y fuertes piernas, que por allí andaban mosquete al hombro, espada en mano, revestidos de cuero y metal, tiznados de mugre, sangre, barro del dique y humo de pólvora."

(Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda)

El mercenario, normalmente extranjero, es el soldado profesional, aquel que ha hecho de la guerra su oficio y su beneficio, viajando donde le mandan, matando a quien le ordenan y cobrando según lo convenido. Y a pesar de lo que creemos, también España cuenta con brazos mercenarios entre sus filas, que acostumbró a pagar a alemanes, irlandeses, flamencos, franceses o ingleses, sobre todo a jinetes, para que empuñaran las armas en su nombre. Su lealtad es una bolsa que cualquiera puede llenar... y vive Dios que muchos de ellos bien valen su peso en oro.

Habilidades: Curar, Estrategia, Liderazgo, Milicia, Pirotecnia, Supervivencia, Táctica y tres Habilidades libres a elegir entre comunes, de villanía y militares.

Ventajas: Aliados (Patrón), Espadachín, Iniciativa, Puntería, Resistencia Física.

Desventajas: Avaricioso, Borracho, Defecto Físico, Enemigos, Impulsivo, Sanguinario, Villano (Extranjero).

Montero

"Conocéis, supongo, la afición del personaje a cazar temprano, con dos monteros como escolta. Aquí hay venados y conejos, y él es plático en eso: gran tirador, cazador intrépido..."

(Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo)

La afición a la caza en el Siglo de Oro nos es bien conocida a través de los diferentes retratos reales que Velázquez dedicó al tema, los bodegones que adornan estancias de antiguos palacios o los relatos que han conseguido llegar hasta nosotros. Y aunque en la corte la montería es poco más que un pasatiempo, fuera de las ciudades, en las poblaciones rurales, tramperos y cazadores subsisten con ella como pueden, vendiendo las piezas cobradas en el mercado o directamente en los caminos, al paso de los viajeros que por allí transitan, arriesgando muchas veces su vida cazando en los cotos reservados del noble del lugar.

Habilidades: Armas de Fuego, Cultura Local, Maña, Orientación, Rastrear, Sigilo, Supervivencia, Trepar y dos habilidades a elegir entre comunes y de villanía.

Ventajas: Empatía con los Animales, Nobleza, Puntería, Sentido de la Orientación, Sentidos Desarrollados.

Desventajas: Mala Reputación, Pobreza, Timidez, Villano.

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Nuevas Ventajas

Cargo (Variable)

La siguiente tabla de ocupaciones amplía la que aparece en las pág. 89-91 del manual de juego. Se trata de las ocupaciones de artesano, ya sea un arcabucero como el que describimos en este texto o para cualquier otro tipo de artesano de la época (carpintero, herrero, cantero, etc).

Ocupaciones de Artesano
Empleo Ptos Requisitos Comentario Ingresos
Aprendiz 1 PS 3 o menos, Desventaja Edad (Joven) El que aprende el oficio y hace de todo, menos su oficio 5
Artesano 2 PS 3, Artesanía 12 El que posee la capacidad y el permiso para ejercer el oficio 10
Oficial 3 PS 3, Artesanía 15 y otra habilidad de Artesanía Artesano especializado. Normalmente dispone de un taller propio con artesanos y aprendices. Tiene su propia clientela y puede tener tienda. 12
Maestro 4 PS 3, Artesanía 17, otras dos habilidades de Artesanía, Desventaja Edad (Viejo) Artesano de gran conocimiento y de mérito relevante entre los de su clase. Suelen trabajar poco y sólo para cosas determinadas, ya que deja el resto del trabajo en manos de sus oficiales o artesanos. Puede incluso contar con una gran industria, taller o fábrica. 25

Puntería (2)

"Hizo tales movimientos de modo mecánico, sin dejar de buscar al otro con la vista, y cuando salió el tiro vi que al hereje, un piquero con un morrión enorme, se le abría un boquete en el peto de hierro y caía atrás, oculto entre sus camaradas."

(Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda)

Donde el personaje pone el ojo, pone la bala. Parece que ha nacido con un sexto sentido para alcanzar el blanco deseado utilizando cualquier tipo de arma de ataque a distancia, ya sean cuchillos arrojadizos, arcos, ballestas, pistolas, mosquetes o incluso piedras. El personaje gana un modificador de +2 al utilizar cualquier arma arrojadiza, de fuego (incluyendo arcos y ballestas) o haga una tirada de Lanzar.

Esta ventaja es incompatible con la desventaja Defecto Físico (Tuerto).

Esta ventaja no se puede adquirir con Puntos de Experiencia.

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Nuevas Desventajas

Coleccionista de Armas de Fuego (-1)

Esta desventaja es similar a Coleccionista de Armas aparecida en Maestros de Esgrima (pág. 8), aunque a diferencia de aquella, en esta ocasión el personaje se ha convertido en un apasionado de las armas de fuego y hará todo lo posible por aumentar su colección con todo tipo de armas. Para vencer la tentación, el personaje podrá hacer una tirada de Voluntad.

Esta desventaja se puede separar con puntos de experiencia.

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Nuevas Habilidades

A continuación te describimos algunas Habilidades nuevas que el Narrador puede incorporar, si lo desea, a sus partidas de El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Algunas de ellas son obligatorias para las clases de personaje que se han descrito antes, aunque si el Narrador no desea incorporarlas, siempre puede convertir esa Habilidad en otra, o incluso en una Habilidad libre.

Artesanía (Armería) (De Villanía, I)

Más que una habilidad nueva, Artesanía (Armería) es sólo una especialización de la habilidad de Artesanía que aparece en la pág. 51 del manual de juego. Con ella se pueden construir armas de fuego, repararlas, limpiarlas en profundidad o, incluso, fundir balas, siempre que se cuenten con los instrumentos necesarios para ello. Además, los maestros arcabuceros (o sea, aquellos que posean un nivel de habilidad mínimo de 15) pueden impermeabilizar la cazoleta de un arma, estriar un cañón, construir armas de fuego personales, fabricar armas exóticas e incluso inventar sus propios mecanismos, siempre a discreción del Narrador.

Modificadores:

  • +1 Si el personaje tiene Ingenio 13 o más
  • +1 Si el personaje tiene Armas de Fuego 14 o más
  • -4 Si el arma de fuego a reparar o fabricar no es familiar al personaje
  • -4 Si no se poseen las herramientas adecuadas (incluyendo una forja)

Ballesta (Común, E)

Esta es la habilidad necesaria para utilizar ballestas y arcos, armas consideradas obsoletas en la época en la que transcurren las aventuras del Capitán Alatriste, aunque todavía es posible verlas en alguna que otra competición deportiva entre nobles o en alguna cacería (sobre todo si participan monteros pobres).

Modificadores:

  • +1 Si el personaje tiene Espíritu 12 o más
  • -2 Si el personaje no está familiarizado con ese tipo de arco o ballesta
  • -4 Si el arma se encuentra en mal estado

Honda (Común, E)

Se necesita esta habilidad para poder usar con propiedad una honda, arma que todavía manejan (y con soltura) los pastores y algunos muchachos, que pueden incluso fabricarlas ellos mismos.

Modificadores:

  • +1 Si el personaje tiene Espíritu 12 o más
  • -2 Si el proyectil (la piedra) está desequilibrada o es demasiado grande

Milicia (Militar, I)

"Después me mostró una mano con la palma vuelta hacia abajo -el gesto silencioso que usábamos en Flandes para esperar mientras alguien hacía la descubierta- y se alejó cauteloso (...). El actor, visiblemente admirado de todos aquellos gestos y del entendimiento casi militar que se daba entre mi amo y yo, iba a decir algo; pero le tapé la boca."

(Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo)

Esta habilidad representa el conocimiento teórico que posee el personaje sobre la vida en el ejército: los grados, los rangos, las costumbres y leyes (tanto las escritas como las que no), los símbolos, la jerga, como promocionarse, como licenciarse, etc. Con una tirada exitosa de esta Habilidad, un personaje sabrá como actuar, por ejemplo, durante un motín, como tratar correctamente a un maestre de campo o como debe comportarse en mitad de una batalla. En resumen, la habilidad de Milicia es una mezcla de Etiqueta, Callejeo y Habla de Germanía, pero centrándose únicamente en el ejército y en su mundo.

Pirotecnia (Militar, I)

"Como diría nuestro amigo Alatriste, para la contramina es menester abundancia de pólvora..."

(Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre)

La pirotecnia, tal y como nos dice la Real Academia de la Lengua, es "el arte que trata todo tipo de invenciones de fuego, en máquinas militares y en otros artificios para diversión y festejo". Por tanto, en El Juego de Rol del Capitán Alatriste, esta habilidad representa el conocimiento que posee el personaje sobre explosivos: su uso y manejo, su capacidad de destrucción y como deben utilizarse efectivamente para que cumplan su cometido a la perfección, ya sea para abrir una brecha en una fortificación, destruir un puente, acabar con una trinchera enemiga o fabricar unos fuegos de artificio.

Se hará una tirada de Pirotecnia para colocar una carga de polvora, lo que puede tardar entre 15 y 60 minutos de tiempo de juego. Si se tiene éxito, la carga estalla como debe y todos contentos. Si falla, el personaje ha cometido alguna equivocación durante la colocación (la mecha se rompió, no prendió, la pólvora se ha humedecido...) y ésta no llega a estallar: el personaje deberá revisar las cargas durante otros 15-60 minutos y volver a realizar una tirada pasado ese tiempo. Además, hay que recordar que la pólvora no es un invento muy fiable y que si se obtiene un triple 6, o sea, una bonita pifia, el personaje deberá ir preparando un bonito sepelio porque las cargan les han estallado literalmente en las manos.

Modificadores:

  • +2 Si se tiene todo el tiempo del mundo para preparar las cargas
  • +3 Si se estudia detenidamente (o sea, durante semanas o meses) la fortificación, el puente u otro lugar que se quiera derribar
  • -2 Si se coloca la pólvora de forma apresurada
  • -3 Si las condiciones del terreno no son propicias (humedad, lluvia, etc)

Recarga (Militar, D)

"Diego Alatriste acercó la boca al caño caliente del arcabuz, escupió dentro una bala, repitió con mucha flema los movimientos anteriores y disparó de nuevo."

(Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda)

Como se dice en el manual de juego, la recarga de un arma de fuego es una acción continúa que dura 6 turnos (1 minuto). Para poder diferenciar las diferentes llaves o mecanismos de las armas de fuego, nosotros hemos considerado que las llaves de mecha tardan 6 turnos en ser recargadas, las de rueda 5 turnos y las de pedernal 4. Además, aquellos PJs que posean una clase de personaje que pertenezcan al estamento militar (o sea, que dispongan de acceso a las Habilidades militares) pueden aprender la habilidad de Recarga, una manera de simular en el juego la pericia de los soldados a la hora de cargar, atacar y cebar una arma en el menor tiempo posible.

Cuando el personaje desee recargar su arma puede hacer una tirada de Recarga: en caso de tener éxito disminuirá en 1 turno el tiempo necesario para hacerlo. Por ejemplo, si quiere recargar una pistola de pedernal, que tarda normalmente 4 turnos en ser recargada, lo podrá hacer sólo en 3 si tiene éxito en la tirada de Habilidad. En el caso de obtener un crítico, el tiempo se puede llegar a reducir en dos turnos, y la pifia significa que el arma cae al suelo, desparramándose las balas, la pólvora y el cebo, lo que significa el doble de tiempo para recargar el arma.

Esta Habilidad sólo puede usarse en armas de fuego o de artillería (por tanto, el arco, la ballesta, la honda no pueden acogerse a estas reglas).

Modificadores:

  • +1 El personaje tiene una Destreza de 12 o más
  • +2 El personaje tiene todo lo necesario a su disposición y a mano
  • +2 La recarga se lleva a cabo en un ambiente tranquilo (en una competición de tiro, por ejemplo)
  • -2 El personaje no tiene los materiales cerca o tiene que buscarlos
  • -2 La recarga tiene lugar en un ambiente revuelto y caótico (en una batalla, por ejemplo)

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Nuevas Armas de Fuego

"Entonces empezaron los tiros de arcabuz, y la calle y la plazuela parecían una fiesta de cohetes y pólvora. Algunas balas zurrearon cerca del capitán y de don Francisco, y una se aplastó entre ellos, en el muro."

(Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre)

Aquí tienes una descripción de algunas armas de fuego, además de una tabla con sus características principales para El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Hemos creido conveniente añadir las características de las armas que ya vienen descritas en el manual por dos razones: para unificar en una única tabla todas ellas y para diferenciar también las armas que pueden tener diferentes tipos de llaves.

Además hemos añadido un nuevo valor, la Recarga: en la página 67 del libro de reglas se nos dice que se tarda 6 turnos (1 minuto) en recargar un arma de fuego, pero hemos creido que esta regla quedaba un tanto obsoleta a raiz de lo descrito anteriormente sobre las diferentes llaves. Por eso, el valor que aparece en la Recarga de un arma significa el número de turnos que se tarda en recargarla, lo que puede variar según la llave o el tipo de arma. Algunas incluso cuentan con dos valores diferentes, y remitimos a la descripción del arma para comprender su significado.

Nuevas armas de fuego
Nombre Habilidad Daño Mod. Distancias Recarga
Arcabuz de Mecha Armas de Fuego +4 E 50/150 6
Arcabuz de Rueda Armas de Fuego +4 E 50/150 6
Arcabuz de Pedernal Armas de Fuego +4 E 50/150 4
Arcabuz de Tres Cañones Armas de Fuego +4 E 30/75 2/8
Arco Ballesta +1 E 50/100 1
Ballesta Ballesta +1 E 70/140 2
Carabina de Rueda Armas de Fuego +3 E 40/100 5
Carabina de Pedernal Armas de Fuego +3 E 40/100 4
Culebrina Artillería +5/+3 E 100/300 10
Daga Mixta Armas de Fuego -1 E 5/15 4
Falconete Artillería +4/+2 E 70/250 10
Granada Lanzar +3 - -/- -
Honda Honda +0 E 30/75 1
Lanzagranadas de Rueda Artillería +3 E 20/70 5
Mosquete de Mecha Armas de Fuego +4 E 60/175 6
Mosquete de Rueda Armas de Fuego +4 E 60/175 5
Mosquete de Pedernal Armas de Fuego +4 E 50/150 4
Petrinal Armas de Fuego +4 E 55/160 6
Pistola de Diapasón Armas de Fuego +1 E 20/65 1/8
Pistola de Rueda Armas de Fuego +1 E 20/65 5
Pistola de Pedernal Armas de Fuego +1 E 20/65 4
Pistola de Silla Armas de Fuego +2 E 30/75 5
Pistola-Hacha Armas de Fuego +1 E 20/65 5
Pistolete Armas de Fuego -1 E 5/15 4
Revolver de Rueda Armas de Fuego +1 E 15/50 1/12
Tschinke Armas de Fuego +2 E 50/150 5
  • Arcabuz de Mecha: El arcabuz se describe en la página 73 del manual básico, el arcabuz de mecha es utilizado principalmente en la guerra.

  • Arcabuz de Pedernal: El arcabuz se describe en la página 73 del manual básico, el de mecha y pedernal se usa para cacerías y monterías.

  • Arcabuz de Tres Cañones: Se trata de un arma muy rara, que fabrican muy pocos arcabuceros y siempre por encargo. El arcabuz posee tres cañones, ya que tras disparar la primera vez se puede girar manualmente el cañón, colocar la mecha y ya estará dispuesta para volver a disparar. Por eso presenta dos valores diferentes de recarga: el primero corresponde a los turnos que se tardan en hacer girar un cañón, mientras que el segundo representa lo que se tarda en cargar los tres cañones una vez que hayan sido usados.

  • Arco: El arco está completamente anticuado en la época de Alatriste, y la ballesta va camino de correr la misma suerte, y aunque Felipe IV ponga de moda las armas de fuego, aún se sigue usando en algunas competiciones deportivas y cacerías (son armas silenciosas, lo que es toda una ventaja en un coto pequeño), y cuenta todavía con tantos adeptos en la corte que en 1644 Alonso Martínez de Espinar, montero del rey, publica su libro Arte de Ballestería y Montería. De todas formas, hemos creido conveniente describirlas como un arma de fuego más para completar la tabla. Las dos utilizan la habilidad Ballesta que se describe en la sección de nuevas habilidades.

  • Ballesta: El arco está completamente anticuado en la época de Alatriste, y la ballesta va camino de correr la misma suerte, y aunque Felipe IV ponga de moda las armas de fuego, aún se sigue usando en algunas competiciones deportivas y cacerías (son armas silenciosas, lo que es toda una ventaja en un coto pequeño), y cuenta todavía con tantos adeptos en la corte que en 1644 Alonso Martínez de Espinar, montero del rey, publica su libro Arte de Ballestería y Montería. De todas formas, hemos creido conveniente describirlas como un arma de fuego más para completar la tabla. Las dos utilizan la habilidad Ballesta que se describe en la sección de nuevas habilidades.

  • Ballesta Mixta: Es posible encontrar también ballestas mixtas, que son básicamente una mezcla de una ballesta con una pistola de rueda. Son armas raras y ostentosas, más conocidas en Alemania que en España. Cuando se usan como ballestas, utiliza las características de una ballesta y cuando se dispara como un arma de fuego, utiliza las características de una pistola de rueda.

  • Carabina de Rueda: Este arma también se describe en la pág. 73 del manual de reglas, se utiliza principalmente en competiciones deportivas y en cacerías.

  • Carabina de Pedernal: Este arma también se describe en la pág. 73 del manual de reglas, se utiliza principalmente en competiciones deportivas y en cacerías.

  • Culebrina: Se trata de un cañón portátil que se dispara apoyándolo en una pared, en la borda de un barco o en un trípode, y por tanto se utiliza con la habilidad de Artillería. En la tabla aparecen dos valores de daño ya que pueden cargarse con balas de cañón (que hacen +5 de daño en una zona de 3 metros de diámetro) o con metralla, que permite disparar sobre un grupo numeroso de personas (afecta a 1D personas, haciéndole a cada uno daño de +3, aunque se reduce su alcance máximo y mínimo a la mitad). Para poder recargar el arma es necesario contar con la ayuda de una o más personas además del que dispara.

  • Daga Mixta: Este arma no es más que una especie de daga o machete, con un filo de unos 45 cm, que oculta realmente un arma de fuego: los cañones se ocultan como relieves en el canto o en el lomo de la hoja, y la llave, que siempre es de pedernal, se construye en el nudo de la empuñadura. Se trata de armas de lujo, fabricadas por encargo para satisfacer el capricho de algún noble, y extraordinariamente raras y caras. Son pocos los arcabuceros que han conseguido refinar la técnica necesaria para construirlas, y se rumorea que algunos han sido capaces de fabricar espadas mixtas. Cuando se utiliza una daga mixta en combate cuerpo a cuerpo, tiene las mismas características que una daga y requiere el uso de la habilidad de Armas Cortas.

  • Falconete: Igual que la culebrina, el falconete es un cañón portátil aunque más pequeño y que puede dispararse apoyándolo sobre un muro u horquilla. Se utiliza con la habilidad de Artillería y posee dos valores de daño: el primero si se dispara una bala de cañón (hace un daño de +4 en una zona de 2,5 metros de diámetro) y el segundo si se carga con metralla y se dispara sobre un grupo de enemigos (afecta a 1D-1 enemigos, mínimo 1, haciéndole a cada uno un daño de +2, aunque reduciendo su alcance máximo y mínimo a la mitad). Para recargar un falconete se requiere la ayuda de otra persona, además del que dispara.

  • Granada: Las granadas de mano de la época, utilizadas principalmente en las batallas navales, son bolas de cerámica (en ocasiones de hierro) llenas de pólvora, unos 125 gramos, y metralla. Su uso estuvo más o menos extendido en la zona alemana durante la Guerra de los Treinta Años, pero no se extendió por Europa hasta la década de 1680. Se encienden con una mecha y se arrojan sobre el blanco deseado. Para utilizarlas se seguirán las reglas de Lanzar (pág. 63 del manual de juego) y explotarán al final del turno en el que han sido lanzadas, produciendo un daño de +3 en una zona de 3 metros alrededor de ella.

  • Honda: Esta vieja arma, más propia de pastores y de muchachos (famosas eran las batallas de pedradas que tenían lugar en las ciudades), nunca llegó a desaparecer del todo y aún hoy es posible encontrarla en muchos pueblos. Aunque no se trata de un arma de fuego, hemos creído conveniente apuntar sus características para todos aquellos que deseen usarla: se utiliza con la habilidad Honda (que se describe más abajo) y al ser un arma típicamente de villanos, todos aquellos que la usen o porten ganarán un -1 a su Apariencia en ambientes cortesanos o nobles.

  • Lanzagranadas de Rueda: Este arma de artillería portátil, llamada también mortero, posee un fuerto retroceso, así que se debe apoyar en un parapeto u horquilla para poder usarla. Gracias a su llave de rueda, dispara una carga de pólvora y una granada, que estalla al final del turno en el que haya sido lanzado, haciendo un daño de +3 en una zona de 3 metros de diámetro. En España es un arma extraordinariamente rara, aunque en Alemania y Turquía es algo más usual encontrarlas en una batalla.

  • Mosquete de Mecha: Aunque en el manual de juego (pág. 73) no se hace distinción entre esta arma y el arcabuz, hemos creído conveniente separarlas y mostrar las características propias del mosquete. Se trata de un arma de fuego larga, con un cañón de unos 125 cm (mayor que el del arcabuz) y más pesado que este. Era necesario utilizar una horquilla para poder apoyar el arma.

  • Mosquete de Rueda: Era necesario utilizar una horquilla para poder apoyar el arma.

  • Mosquete de Pedernal: El mosquete con llave de pedernal era algo más ligero que los de rueda o mecha, y podía dispararse sin utilizar obligatoriamente una horquilla.

  • Petrinal: Un arma de fuego larga con llave de mecha, muy parecido al mosquete, pero ligeramente más corto y que se puede disparar sin utilizar horquilla, ya que, como su propio nombre indica (petrinal viene del latín pectus, "pecho"), la culata del arma se apoya contra el pecho del usuario.

  • Pistola de Diapasón: Al igual que la daga mixta, la pistola de diapasón es un arma extraordinariamente rara y que necesita un grado de conocimiento muy alto. Se trata de una pistola que posee una llave de rueda doble; o sea, cuando se dispara con ella, basta con darle la vuelta al arma y se tiene otra pistola preparada para disparar. Por eso presenta dos valores de Recarga: el primer valor es el número de turnos que se tarda en dar la vuelta al arma y el otro el número de turnos que se tarda en recargar completamente las dos llaves de la pistola.

  • Pistola de Rueda: Este arma, llamada también en España "arcabucillo", se describe en la pág. 73 del manual de juego. Las pistolas de rueda, están ya algo desfasadas y son algo más caras.

  • Pistola de Pedernal: Este arma, llamada también en España "arcabucillo", se describe en la pág. 73 del manual de juego. Las pistolas de pedernal son las más usuales.

  • Pistola de Silla: Este arma de fuego con una llave de rueda aparece descrita también la pág. 73 del manual de juego, aunque hemos ofrecido sus características para completar la tabla.

  • Pistola-Hacha: Una de las armas de fuego más insólitas de las que podemos encontrar en la época. Se trata de una invención alemana y que únicamente se fabrica allí, así que es muy difícil encontrar una pistola-hacha en España (Felipe II, por ejemplo, disponía tan solo de una en su colección privada). En resumen, se trata poco más que de una pistola con llave de rueda que cuenta con un cañón un poco más largo que el resto y que está rematado por un filo de hacha que permite utilizarla como arma cuerpo a cuerpo (se usa la habilidad Armas Pesadas y hace +2 de daño, modificado por la Fortaleza del atacante).

  • Pistolete: Los pistoletes son pequeñas armas con llaves de pedernal, más decorativas que funcionales, descritas en la pág. 73 del manual de juego.

  • Revolver de Rueda: Una de las armas de fuego más sofisticadas, extravagantes y menos conocidas de la época (existen muy pocos arcabuceros en el mundo que sepan fabricarlos), ya que se trata del revolver más antiguo del que se tiene noticia, un arma de fuego con capacidad para tres cargas. A diferencia del arcabucillo, que posee multiples cañones, el revolver de rueda tiene varias cámaras con la carga de pólvora y la bala, compartiendo el mismo cañón: cuando se dispara una carga, se gira la recámara del arma con la mano y ya está preparada para realizar otro disparo. Por eso, el revolver de rueda tiene dos valores en Recarga: el primero es el número de turnos que se tarda en girar la recámara y el segundo el número de turnos que se requiere para recargar completamente todo el arma.

  • Tschinke: Se trata de un arcabuz de tamaño reducido y pequeño calibre muy popular en las provincias bálticas, donde se utiliza normalmente para la caza menor. Utiliza llave de rueda de aspecto arcaico y gran guardamonte con tres muescas destinadas a los dedos.

[armas de fuego del siglo de oro]

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Explosivos

"De ese modo, palmo a palmo, éstos avanzaban con la mina y aquellos con la contramina, dispuestos unos a hacer estallar varios barriles de pólvora bajo las fortificaciones holandesas, y empeñados los otros en hacer muy lindamente lo mismo bajo los pies de los zapadores del rey católico. Todo era cuestión de trabajo y rapidez. De quién cavara más deprisa y llegase antes a encender sus mechas."

(Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda)

Vamos a dedicar esta sección exclusivamente a la pólvora, que era por aquellos tiempos el único tipo de explosivo conocido, al menos hasta el año 1628 cuando se descubre otro, el fulminato de oro, un líquido volátil que estalla al ser calentado o golpeado, aunque no será nunca muy utilizado hasta finales del siglo XVIII.

Como se ha dicho anteriormente, la pólvora está compuesta de salitre, carbón y azufre, siempre de una pureza química determinada. Por tanto, si un personaje desea fabricar personalmente su propia pólvora, deberá conseguir esos ingredientes: el salitre, una sustancia blanca y cristalina, se solía obtener de los montones de estiercol (cuanto más antiguos, mejor), el carbón se fabricaba quemando madera y el azufre, sin embargo, debía ser buscado o comprado, normalmente en forma de flor de azufre (o sea, en polvo). Una vez conseguidos los componentes, el personaje deberá pasar una cantidad de tiempo determinada mezclandolos (en función de la cantidad que desee obtener) y hacer luego una tirada de Botica: si la falla, los componentes no eran los adecuados o la mezcla no fue perfecta, y la pólvora será inútil. Si pifia, el pobre desgraciado sufrirá la explosión de la mezcla en su propia cara.

Si tiene éxito en la tirada, el personaje habrá conseguido fabricar la pólvora y ahora puede usarla en pequeñas cantidades para cargar un arma (cada disparo requiere unos 125 gramos) o hacer fuegos de artificio, o en grandes cantidades para abrir brechas en una muralla, destruir un puente o incluso hundir un barco. En estos últimos casos, sería recomendable que tuviera la habilidad de Pirotecnia (descrita más arriba).

Utilizada como elemento explosivo, cada medio kilo de pólvora produce 6D de daño en el punto central de la explosión, e ira disminuyendo en 1D de daño por cada metro de distancia que nos separemos del punto central (5D a un metro, 4D a dos metros, 3D a tres metros, etc). Si la explosión alcanza a un personaje, éste recibiría el daño en todo su cuerpo (o sea, no se harán tiradas de localización) y nunca se tendrá en cuenta la armadura. Si la pólvora utilizada se ha mezclado con metralla, el daño puede aumentar en 1D, 2D o 3D más, a discreción del Narrador. En el caso de afectar a objetos inanimados, como piedra o madera, el Narrador será el encargado de decidir, utilizando su propio criterio, como se han vistos afectados por la explosión, teniendo en cuenta las siguientes guías:

  • Medio kilo de pólvora es suficiente para hacer volar una puerta.
  • Cinco kilos de pólvora pueden valer para derribar un muro de piedra delgado.
  • Diez kilos de pólvora pueden abrir una brecha en un muro de piedra grueso.

Todos aquellos que hayan sido heridos a consecuencia de una explosión, deberán hacer también una tirada de Fortaleza (con -1 por cada 2 puntos de daño recibidos): si fallan, quedarán sordos y aturdidos (-3 a todas sus acciones) durante tantos minutos como 20 menos su Fortaleza.

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Las Llaves en el Juego

"Observó que, por hábito de cazador, mantenía un faldón del tabardo sobre la llave de la escopeta, para protegerla del agua."

(Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo)

Como se ha podido ver antes, las armas de fuego pueden fabricarse con tres tipos diferentes de llaves o mecanismos de ignición (mecha, rueda o pedernal). A nivel de juego, estas llaves son muy parecidas y sólo difieren en tres aspectos secundarios, como son la recarga del arma, su respuesta frente a la humedad y al agua, la facilidad en su reparación y su precio. Este último aspecto aparece recogido en la Lista de Precios al final del capítulo, pero el resto lo vamos a tratar aquí.

  • Llave de Mecha: La más antigua y la más sencilla de todas las llaves de ignición. Eso significa que es relativamente sencillo reparar una llave de mecha (se obtiene un +2 a la tirada de Artesanía (Armería) o Maña), aunque en caso de que se moje el arma (al caer al agua, si le llueve encima, si se usa en medio de una niebla muy espesa, disparándose cerca de la espuma del mar), el arma es completamente inútil. Se tarda 6 turnos (1 minuto) en recargar un arma de fuego con llave de mecha.
  • Llave de Rueda: Esta es la, además de la más cara, la más complicada llave de todas, lo que significa que no todos los arcabuceros serán capaces de reparar un arma con llave de rueda (se tiene un modificador de -2 a las tiradas correspondientes de Artesanía (Armería) o Maña). Pero al contrario que la llave de mecha, la de rueda es más rápida de recargar (se tarda 5 turnos) y se ve menos afectada por la humedad y el agua: por cada turno en que el arma esté mojada (ya sea metida en agua o expuesta a la lluvia) se debe tirar 1D. Si se obtiene un 5 o un 6, el cebo o la carga se moja y es necesario recargarla para poder disparar.
  • Llave de Pedernal: La última evolución de la llave de ignición de las armas de fuego, además de ser más barata que la rueda y más sencilla en su manejo. Si se intenta reparar un arma de fuego con llave de pedernal, el personaje no sufrirá ningún tipo de modificador a su tirada, ni positivo ni negativo. Además, sólo se tardan 4 turnos en recargar un arma de pedernal, y en el caso de ser mojada, es capaz de aguantar más tiempo: por cada turno que el arma esté mojada, se debe tirar 1D, pero sólo quedará inutilizada en caso de obtener un 6 en el dado.

Algunos arcabuceros han sido capaces de impermeabilizar completamente la cazoleta del cebo de un arma de fuego con llave de rueda o de pedernal para que la lluvia y el agua no les afecte. Estas armas son mucho más caras que las normales (su precio se multiplica por diez), pero en caso de mojarse nunca se verán inutilizadas (excepto en el caso de que se sumerjan completamente en agua, ya que la carga del cañón se mojará y no servirá para nada).

También recordamos que el uso de un talabarte (llamado también cartuchera o "Doce Apóstoles") disminuye el tiempo de recarga en 1 turno, como se puede ver en la Lista de Equipo al final de este artículo.

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Daño de las Armas de Fuego

"Así que se encomendó al diablo, alzó la suya y le pegó un tiro a bocajarro al más próximo. Esta vez lo vio caer sobre la grupa, una pierna por alto y otra trabada en el estribo."

(Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo)

Muchos aficionados se han quejado, y con razón, del poco daño que producen las armas de fuego a pesar de tratarse de armas primitivas, pero devastadoras. Como ya dijimos al comienzo de todos estos artículos, suponemos que se hizo para dar mayor protagonismo a las armas de esgrima, pero con una pequeña modificación podemos equiparar ambos tipos de armas y poner a las armas de fuego en el lugar que le corresponde. Simplemente aumenta en +1 el daño de todas las armas de fuego: así, por ejemplo, la pistola tendrá un daño de +2 (igual que una ropera), el pistolete de +0 (como una daga) y el arcabuz de +5 (pobre del personaje que se tope con un arcabuz enemigo cara a cara).

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Las Heridas de Bala

"El hombre malherido por el pistoletazo seguía pidiendo confesión. Tenía un gran destrozo en el hombro, y el hueso de la clavícula rota asomaba por la herida, astillado. Iba a tardar poco antes que el Diablo quedara bien servido."

(Arturo Pérez-Reverte, El Capitán Alatriste)

Una de los mayores quebraderos de cabeza que acarrean las armas de fuego son las heridas que producen, ya que, al contrario de otras armas, que producen una herida o contusión más o menos limpia, los disparos provocan una fuerte hemorragia al tiempo que deja alojado en el interior de la víctima la bala del arma. Por eso, cuando se trate de curar una herida de bala, el médico deberá conducirse con más tacto que cuando maneje otro tipo de herida.

Primero se debe extraer el proyectil, lo que significa usar la habilidad de Cirugía. Durante la operación, el paciente estará normalmente consciente (a no ser que se encuentre desmayado de antemano o que se gaste una pequeña fortuna en adquirir láudano, utilizado como anestesia), en ocasiones atado a la mesa y mordiendo algo para evitar gritar. Si se tiene éxito, el médico consigue extraer la bala; si falla, la bala sigue alojada en el interior del paciente y además recibirá 3 puntos extra de daño; si pifia, el personaje muere. En cualquier caso, el paciente hará una tirada de Voluntad para evitar caer inconsciente por el dolor, permaneciendo en ese estado durante 30 minutos

El médico puede hacer todas las tiradas de Cirugía que desee hasta conseguir extraer la bala del paciente o hasta que este muera, y una vez extraída, el médico podrá hacer las pertinentes tiradas de Curar y de Medicina para que el paciente se restablezca normalmente, igual que si se tratara de cualquier otro tipo de herida.

Pero si no se consigue extraer el proyectil, la herida puede infectarse y acabar, más pronto o más tarde, con la vida del personaje. Para simularlo en el juego, cada día que éste pase sin que se extraiga la bala, el paciente no curará ningún punto de Bríos y además deberá tirar Fortaleza: si falla, la herida se infecta y cada día a partir de ese el personaje perderá 1 punto adicional de Bríos. Y así seguirá hasta que muera o hasta que un médico le extraiga la bala. Además, aunque consiga salvarse, si sus Bríos han llegado a números negativos, deberá tirar 3D para comprobar si la herida ha dejado secuelas (ver pág. 75 del manual de juego).

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Fallos en las Armas de Fuego

"Grité, o creí hacerlo, en parte para alertar al capitán, en parte por el terrible dolor del retroceso del arma, que casi me descoyunta el brazo."

(Arturo Pérez-Reverte, El Capitán Alatriste)

Otra queja que tienen los aficionados al respecto de las armas de fuego tiene que ver con la facilidad con que éstas pueden fallar tal y como se explica en la pág. 74 del manual de juego: si calculamos la probabilidad, veremos que un arma de fuego fallará, aproximadamente, una vez de cada tres intentos. Aunque es cierto que en esta época estas armas son muy poco fiables si las comparamos con las actuales, puede parecer exagerado tal nivel de fracasos. Para evitarlo podemos olvidarlos de la regla del primer seis: o sea, sólo tendremos en cuenta la obtención de un triple seis (el arma estalla) o de un doble seis (el mecanismo se atasca).

También es posible utilizar la siguiente Tabla de Fallos de Armas de Fuego, siempre y cuando el Narrador lo permita. La tabla se utilizará siempre que se obtenga un doble o un triple seis (olvídate del seis único): tira 3D y aplica directamente el resultado. Advertimos que con esta tabla existe la posibilidad de salir indemne de una pifia con un arma de fuego, pero también es posible que nos estalle un arma obteniendo únicamente un doble seis.

Tabla de Fallos de Armas de Fuego
3D Efecto del Fallo
3 - 4 El arma se rompe: puede repararse si se cuenta con las herramientas adecuadas en un plazo de 1D de horas y sacando una tirada de Artesanía (Armería).
5 - 6 El personaje se dispara a si mismo en una pierna: recibe únicamente el daño del modificador del arma (no se tira el dado de daño).
7 El retroceso del arma desequilibra al personaje: tendrá -2 a sus tiradas durante el resto del asalto y sólo podrá defenderse, no atacar.
8 El disparo no se produce: la pólvora estaba defectuosa o no se atacó bien el arma. Se debe volver a recargar.
9 - 10 La llave del arma se encasquilla: para desbloquearla se debe hacer una tirada de Artesanía (Armería) o de Armas de Fuego con -4.
11 - 12 El disparo no se produce: la pólvora estaba defectuosa o no se atacó bien el arma. Se debe volver a recargar.
13 - 14 El arma cae al suelo: puede llegar a estropearse o romperse, pero lo dejamos a discreción del Narrador.
15 El retroceso del arma derriba al personaje: cae al suelo y tira Destreza. Si falla, el arma se le escapa de las manos.
16 - 17 El arma se rompe: puede repararse si se cuenta con las herramientas adecuadas en un plazo de 1D de horas y sacando una tirada de Artesanía (Armería).
18 El arma explota: el personaje recibe el daño normal del arma, queda cegado durante 5 minutos (30 turnos). El arma queda inutilizable y es imposible repararla.

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Lista de Precios

"(...) sacó del cinto el arma por la que esa misma tarde había pagado diez escudos a Bartolo Cagafuego: una pistola de chispa casi nueva, con dos palmos de cañón y guarnición damasquinada, que lucía en la culata las iniciales de un propietario desconocido."

(Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo)

Aquí tienes las listas de precios que incluyen las nuevas armas de fuego (además de las viejas, para completarlas) junto a los accesorios y pertrechos que pueden incumbirles, ya sea munición, bandoleras, cargas de pólvora, etc. Los precios están expresados en reales y junto a ellos se encuentra el peso en kilos y una breve anotación.

Munición y pertrechos
Objeto Precio Peso Descripción
Aljaba 5 0,2 kg Carcaj que puede contener hasta 20 flechas o saetas.
Bala de Cañón 20 30 kg Munición de armas de artillería. Llamada también "Pelota".
Bala Incendiaria 25 35 kg Munición de artillería envuelta en estopa encendia (lo que provoca incendios).
Balas (20) 5 1 kg Balas de plomo.
Bolsa de Cuero 1 - Bolsa para guardar balas (puede contener hasta 20).
Bomba 30 40 kg Munición de artillería rellena de polvora (aumenta el daño en +2).
Cuerno de Pólvora (Polvorín) 10 0,5 kg Puede guardar hasta 2,5g de pólvora. Es impermeable y se fabrica con cuerno.
Equipo de Limpieza de Armas 2 0,5 kg Si no se limpian regularmente las armas de fuego pueden estropearse.
Flechas o Saetas (13) 3 0,6 kg Fabricadas con madera y punta de metal.
Fornitura (Cartuchera) 10 0,5 kg Puede guardar un equipo de limpieza y hasta 40 balas.
Horquilla 2 1 kg Vara larga terminada en un extremo en dos puntas para sostener armas de fuego.
Lingote de Plomo 5 1 kg
Mecha 3 - Medio metro de mecha que dura encendida 4 horas (aproximadamente).
Metralla 15 2 kg Munición de cañones, culebrinas y falconetes.
Molde de Balas (Turquesa) 5 1 kg Incluye una cazuela para derretir el plomo, el molde y unas tenacillas.
Palanqueta 30 3 kg Munición de artillería en forma de mancuerna para desgarrar velas de barcos.
Pedernal 5 0,2 kg Utilizado en la llave de pedernal y en la de rueda.
Pólvora (10 cargas de cañón) 10 10 kg
Pólvora (50 cargas) 2 2,5 kg
Pólvora de Cebo (200 cargas) 3 2,5 kg
Talabarte (Doce Apóstoles) 2 0,3 kg Banda cruzada que lleva 12 cargas de pólvora preparadas: -1 turno para recargar.
Talabarte de Cartuchos 4 0,5 kg Banda cruzada con 12 cartuchos con polvora, bala y taco: -2 turnos para recargar
Topes (20) 2 0,3 kg Puede ser de tela, de estopa, de papel o de cuero.
Armas [1]
Arma Precio Peso Descripción
Arcabuz de Mecha 100 10 kg Arma de fuego larga con un afuste de madera de unos 100 cm de largo.
Arcabuz de Pedernal 150 10 kg Igual que un arcabuz de mecha, pero con llave de pedernal.
Arcabuz de Rueda 200 10 kg Igual que un arcabuz de mecha, pero con llave de rueda.
Arcabuz de Tres Cañones 300 13 kg Arcabuz con tres cañones giratorios.
Arco 30 1 kg Un arco corto considerada arma obsoleta.
Ballesta 50 2 kg Ballesta de competición o de caza, utilizada cada vez menos.
Ballesta Mixta 350 3 kg Mezcla de ballesta y pistola de rueda.
Carabina de Pedernal 80 6 kg Mosquete corto que puede dispararse a tierra o a caballo.
Carabina de Rueda 160 6 kg Igual que la carabina de rueda, pero con llave de rueda.
Culebrina 1000 500 kg Pequeño cañón portatil.
Daga Mixta 250 2 kg Daga con una pistola camuflada.
Falconete 800 250 kg Pequeño cañón portatil, menor que una culebrina.
Granada 50 1 kg Granada de cerámica llena de pólvora y metralla.
Honda 10 0.5 kg Arma de pastores y campesinos. Proporciona -1 a la Apariencia.
Lanzagranadas de Rueda 500 25 kg Arma de fuego utilizada para lanzar granadas a mayor distancia.
Mosquete de Mecha 120 15 kg Igual que el mosquete de pedernal, aunque más pesado. Requiere una horquilla.
Mosquete de Pedernal 150 13 kg Arma de fuego larga más grande que el arcabuz (unos 125 cm de longitud).
Mosquete de Rueda 200 15 kg Igual que el mosquete de pedernal, aunque más pesado. Requiere una horquilla.
Petrinal 100 8 kg Arma de fuego larga, aunque más pequeño que el mosquete.
Pistola de Diapasón 300 3 kg Pistola de rueda doble que puede utilizarse dos veces dándole la vuelta.
Pistola de Pedernal [2] 50 1.5 kg Arma de fuego corta por excelencia.
Pistola de Rueda [2] 100 1.5 kg Igual que la pistola de pedernal pero con llave de rueda.
Pistola de Silla [2] 75 2.5 kg Pistola más grande de lo normal y que se lleva en el arzón de la silla de montar.
Pistola-Hacha 250 2 kg Pistola con hacha incorporada.
Pistolete [2] 60 1 kg Arma de fuego pequeña utilizada normalmente como adorno.
Revolver de Rueda 350 2 kg Revolver primitivo con una recámara de tres cargas.
Tschinke 150 8 kg Pequeño arcabuz utilizado para la caza en los paises bálticos.
Notas:

[1] Todas las armas que se manejan con la habilidad Armas de Fuego pueden fabricarse impermeabilizadas para que no les afecte el agua (el precio se multiplica por 10), o puede estriarse su cañón (gana +1 al ataque, su distancia mínima y máxima aumenta en un 50%, pero hace -1 de daño y el precio se multiplica por 3).

[2] Estas armas, al igual que ocurre con las armas de esgrima, pueden fabricarse personales (aumentando en +1 el nivel de Armas de Fuego del dueño y únicamente para él), pero el precio se multiplica por 3.

[Pistola de silla]

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Última modificación: 2005-01-02 19:50
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