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Armas de Fuego en El Capitán Alatriste JDRPor Antonio Polo "Después, mientras tiraba el arma descargada y metía mano a la toledana, Alatriste observó la pistola del otro adversario moviéndose hacia él, y tras ella unos ojos desorbitados por la acción, fijos y tan negros como el orificio del cañón que le apuntaba. Ahí terminaba todo, comprendió. Y no había otra." (Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo) Nuevas Clases de PersonajeA continuación te presentamos algunas clases de personaje nuevas, todas ellas relacionadas de una forma u otra con las armas de fuego, y que puedes utilizar en tus partidas de El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Arcabucero"El sotalférez Minaya (...) había tenido un detalle de buen camarada: venir temprano a pedirle prestada a Alatriste una de sus pistolas, so pretexto de algún problema con las suyas (...)" (Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda) El arcabucero o maestro armero es el artesano especializado en la fabricación de arcabuces y otras armas de fuego, un trabajo preciso y metódico que trata de crear armas rápidas, fiables y lo más parecidas unas de otras, para que, de esa forma, las piezas puedan ser intercambiables y faciliten su reparación. Se les tienen en tan alta estima como a los maestros espaderos e incluso pueden firmar sus obras con un sello propio y sus iniciales. Además, no son pocos los que no sólo están capacitados para fabricarlas, sino que incluso son capaces de usarlas con gran desenvoltura. Habilidades: Armas de Fuego, Artesanía (Armería), Artillería, Botica, Comerciar, Maña, Pirotecnia y tres Habilidades a elegir entre comunes y de villanía. Ventajas: Buena Reputación, Letrado, Puntería. Desventajas: Defecto Físico (Duro de Oído, Manco, Tuerto). Mercenario
"(...) soldados cetrinos, de piel tostada y menos altos que sus hombres flamencos, pero con poblados bigotazos, barba cerrada y fuertes piernas, que por allí andaban mosquete al hombro, espada en mano, revestidos de cuero y metal, tiznados de mugre, sangre, barro del dique y humo de pólvora." (Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda) El mercenario, normalmente extranjero, es el soldado profesional, aquel que ha hecho de la guerra su oficio y su beneficio, viajando donde le mandan, matando a quien le ordenan y cobrando según lo convenido. Y a pesar de lo que creemos, también España cuenta con brazos mercenarios entre sus filas, que acostumbró a pagar a alemanes, irlandeses, flamencos, franceses o ingleses, sobre todo a jinetes, para que empuñaran las armas en su nombre. Su lealtad es una bolsa que cualquiera puede llenar... y vive Dios que muchos de ellos bien valen su peso en oro. Habilidades: Curar, Estrategia, Liderazgo, Milicia, Pirotecnia, Supervivencia, Táctica y tres Habilidades libres a elegir entre comunes, de villanía y militares. Ventajas: Aliados (Patrón), Espadachín, Iniciativa, Puntería, Resistencia Física. Desventajas: Avaricioso, Borracho, Defecto Físico, Enemigos, Impulsivo, Sanguinario, Villano (Extranjero). Montero"Conocéis, supongo, la afición del personaje a cazar temprano, con dos monteros como escolta. Aquí hay venados y conejos, y él es plático en eso: gran tirador, cazador intrépido..." (Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo) La afición a la caza en el Siglo de Oro nos es bien conocida a través de los diferentes retratos reales que Velázquez dedicó al tema, los bodegones que adornan estancias de antiguos palacios o los relatos que han conseguido llegar hasta nosotros. Y aunque en la corte la montería es poco más que un pasatiempo, fuera de las ciudades, en las poblaciones rurales, tramperos y cazadores subsisten con ella como pueden, vendiendo las piezas cobradas en el mercado o directamente en los caminos, al paso de los viajeros que por allí transitan, arriesgando muchas veces su vida cazando en los cotos reservados del noble del lugar. Habilidades: Armas de Fuego, Cultura Local, Maña, Orientación, Rastrear, Sigilo, Supervivencia, Trepar y dos habilidades a elegir entre comunes y de villanía. Ventajas: Empatía con los Animales, Nobleza, Puntería, Sentido de la Orientación, Sentidos Desarrollados. Desventajas: Mala Reputación, Pobreza, Timidez, Villano. Nuevas VentajasCargo (Variable)La siguiente tabla de ocupaciones amplía la que aparece en las pág. 89-91 del manual de juego. Se trata de las ocupaciones de artesano, ya sea un arcabucero como el que describimos en este texto o para cualquier otro tipo de artesano de la época (carpintero, herrero, cantero, etc).
Puntería (2)"Hizo tales movimientos de modo mecánico, sin dejar de buscar al otro con la vista, y cuando salió el tiro vi que al hereje, un piquero con un morrión enorme, se le abría un boquete en el peto de hierro y caía atrás, oculto entre sus camaradas." (Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda) Donde el personaje pone el ojo, pone la bala. Parece que ha nacido con un sexto sentido para alcanzar el blanco deseado utilizando cualquier tipo de arma de ataque a distancia, ya sean cuchillos arrojadizos, arcos, ballestas, pistolas, mosquetes o incluso piedras. El personaje gana un modificador de +2 al utilizar cualquier arma arrojadiza, de fuego (incluyendo arcos y ballestas) o haga una tirada de Lanzar. Esta ventaja es incompatible con la desventaja Defecto Físico (Tuerto). Esta ventaja no se puede adquirir con Puntos de Experiencia. Nuevas DesventajasColeccionista de Armas de Fuego (-1)Esta desventaja es similar a Coleccionista de Armas aparecida en Maestros de Esgrima (pág. 8), aunque a diferencia de aquella, en esta ocasión el personaje se ha convertido en un apasionado de las armas de fuego y hará todo lo posible por aumentar su colección con todo tipo de armas. Para vencer la tentación, el personaje podrá hacer una tirada de Voluntad. Esta desventaja se puede separar con puntos de experiencia. Nuevas HabilidadesA continuación te describimos algunas Habilidades nuevas que el Narrador puede incorporar, si lo desea, a sus partidas de El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Algunas de ellas son obligatorias para las clases de personaje que se han descrito antes, aunque si el Narrador no desea incorporarlas, siempre puede convertir esa Habilidad en otra, o incluso en una Habilidad libre. Artesanía (Armería) (De Villanía, I)Más que una habilidad nueva, Artesanía (Armería) es sólo una especialización de la habilidad de Artesanía que aparece en la pág. 51 del manual de juego. Con ella se pueden construir armas de fuego, repararlas, limpiarlas en profundidad o, incluso, fundir balas, siempre que se cuenten con los instrumentos necesarios para ello. Además, los maestros arcabuceros (o sea, aquellos que posean un nivel de habilidad mínimo de 15) pueden impermeabilizar la cazoleta de un arma, estriar un cañón, construir armas de fuego personales, fabricar armas exóticas e incluso inventar sus propios mecanismos, siempre a discreción del Narrador. Modificadores:
Ballesta (Común, E)Esta es la habilidad necesaria para utilizar ballestas y arcos, armas consideradas obsoletas en la época en la que transcurren las aventuras del Capitán Alatriste, aunque todavía es posible verlas en alguna que otra competición deportiva entre nobles o en alguna cacería (sobre todo si participan monteros pobres). Modificadores:
Honda (Común, E)Se necesita esta habilidad para poder usar con propiedad una honda, arma que todavía manejan (y con soltura) los pastores y algunos muchachos, que pueden incluso fabricarlas ellos mismos. Modificadores:
Milicia (Militar, I)"Después me mostró una mano con la palma vuelta hacia abajo -el gesto silencioso que usábamos en Flandes para esperar mientras alguien hacía la descubierta- y se alejó cauteloso (...). El actor, visiblemente admirado de todos aquellos gestos y del entendimiento casi militar que se daba entre mi amo y yo, iba a decir algo; pero le tapé la boca." (Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo) Esta habilidad representa el conocimiento teórico que posee el personaje sobre la vida en el ejército: los grados, los rangos, las costumbres y leyes (tanto las escritas como las que no), los símbolos, la jerga, como promocionarse, como licenciarse, etc. Con una tirada exitosa de esta Habilidad, un personaje sabrá como actuar, por ejemplo, durante un motín, como tratar correctamente a un maestre de campo o como debe comportarse en mitad de una batalla. En resumen, la habilidad de Milicia es una mezcla de Etiqueta, Callejeo y Habla de Germanía, pero centrándose únicamente en el ejército y en su mundo. Pirotecnia (Militar, I)"Como diría nuestro amigo Alatriste, para la contramina es menester abundancia de pólvora..." (Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre) La pirotecnia, tal y como nos dice la Real Academia de la Lengua, es "el arte que trata todo tipo de invenciones de fuego, en máquinas militares y en otros artificios para diversión y festejo". Por tanto, en El Juego de Rol del Capitán Alatriste, esta habilidad representa el conocimiento que posee el personaje sobre explosivos: su uso y manejo, su capacidad de destrucción y como deben utilizarse efectivamente para que cumplan su cometido a la perfección, ya sea para abrir una brecha en una fortificación, destruir un puente, acabar con una trinchera enemiga o fabricar unos fuegos de artificio. Se hará una tirada de Pirotecnia para colocar una carga de polvora, lo que puede tardar entre 15 y 60 minutos de tiempo de juego. Si se tiene éxito, la carga estalla como debe y todos contentos. Si falla, el personaje ha cometido alguna equivocación durante la colocación (la mecha se rompió, no prendió, la pólvora se ha humedecido...) y ésta no llega a estallar: el personaje deberá revisar las cargas durante otros 15-60 minutos y volver a realizar una tirada pasado ese tiempo. Además, hay que recordar que la pólvora no es un invento muy fiable y que si se obtiene un triple 6, o sea, una bonita pifia, el personaje deberá ir preparando un bonito sepelio porque las cargan les han estallado literalmente en las manos. Modificadores:
Recarga (Militar, D)"Diego Alatriste acercó la boca al caño caliente del arcabuz, escupió dentro una bala, repitió con mucha flema los movimientos anteriores y disparó de nuevo." (Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda) Como se dice en el manual de juego, la recarga de un arma de fuego es una acción continúa que dura 6 turnos (1 minuto). Para poder diferenciar las diferentes llaves o mecanismos de las armas de fuego, nosotros hemos considerado que las llaves de mecha tardan 6 turnos en ser recargadas, las de rueda 5 turnos y las de pedernal 4. Además, aquellos PJs que posean una clase de personaje que pertenezcan al estamento militar (o sea, que dispongan de acceso a las Habilidades militares) pueden aprender la habilidad de Recarga, una manera de simular en el juego la pericia de los soldados a la hora de cargar, atacar y cebar una arma en el menor tiempo posible. Cuando el personaje desee recargar su arma puede hacer una tirada de Recarga: en caso de tener éxito disminuirá en 1 turno el tiempo necesario para hacerlo. Por ejemplo, si quiere recargar una pistola de pedernal, que tarda normalmente 4 turnos en ser recargada, lo podrá hacer sólo en 3 si tiene éxito en la tirada de Habilidad. En el caso de obtener un crítico, el tiempo se puede llegar a reducir en dos turnos, y la pifia significa que el arma cae al suelo, desparramándose las balas, la pólvora y el cebo, lo que significa el doble de tiempo para recargar el arma. Esta Habilidad sólo puede usarse en armas de fuego o de artillería (por tanto, el arco, la ballesta, la honda no pueden acogerse a estas reglas). Modificadores:
Nuevas Armas de Fuego"Entonces empezaron los tiros de arcabuz, y la calle y la plazuela parecían una fiesta de cohetes y pólvora. Algunas balas zurrearon cerca del capitán y de don Francisco, y una se aplastó entre ellos, en el muro." (Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre) Aquí tienes una descripción de algunas armas de fuego, además de una tabla con sus características principales para El Juego de Rol del Capitán Alatriste. Hemos creido conveniente añadir las características de las armas que ya vienen descritas en el manual por dos razones: para unificar en una única tabla todas ellas y para diferenciar también las armas que pueden tener diferentes tipos de llaves. Además hemos añadido un nuevo valor, la Recarga: en la página 67 del libro de reglas se nos dice que se tarda 6 turnos (1 minuto) en recargar un arma de fuego, pero hemos creido que esta regla quedaba un tanto obsoleta a raiz de lo descrito anteriormente sobre las diferentes llaves. Por eso, el valor que aparece en la Recarga de un arma significa el número de turnos que se tarda en recargarla, lo que puede variar según la llave o el tipo de arma. Algunas incluso cuentan con dos valores diferentes, y remitimos a la descripción del arma para comprender su significado.
Explosivos"De ese modo, palmo a palmo, éstos avanzaban con la mina y aquellos con la contramina, dispuestos unos a hacer estallar varios barriles de pólvora bajo las fortificaciones holandesas, y empeñados los otros en hacer muy lindamente lo mismo bajo los pies de los zapadores del rey católico. Todo era cuestión de trabajo y rapidez. De quién cavara más deprisa y llegase antes a encender sus mechas." (Arturo Pérez-Reverte, El Sol de Breda) Vamos a dedicar esta sección exclusivamente a la pólvora, que era por aquellos tiempos el único tipo de explosivo conocido, al menos hasta el año 1628 cuando se descubre otro, el fulminato de oro, un líquido volátil que estalla al ser calentado o golpeado, aunque no será nunca muy utilizado hasta finales del siglo XVIII. Como se ha dicho anteriormente, la pólvora está compuesta de salitre, carbón y azufre, siempre de una pureza química determinada. Por tanto, si un personaje desea fabricar personalmente su propia pólvora, deberá conseguir esos ingredientes: el salitre, una sustancia blanca y cristalina, se solía obtener de los montones de estiercol (cuanto más antiguos, mejor), el carbón se fabricaba quemando madera y el azufre, sin embargo, debía ser buscado o comprado, normalmente en forma de flor de azufre (o sea, en polvo). Una vez conseguidos los componentes, el personaje deberá pasar una cantidad de tiempo determinada mezclandolos (en función de la cantidad que desee obtener) y hacer luego una tirada de Botica: si la falla, los componentes no eran los adecuados o la mezcla no fue perfecta, y la pólvora será inútil. Si pifia, el pobre desgraciado sufrirá la explosión de la mezcla en su propia cara. Si tiene éxito en la tirada, el personaje habrá conseguido fabricar la pólvora y ahora puede usarla en pequeñas cantidades para cargar un arma (cada disparo requiere unos 125 gramos) o hacer fuegos de artificio, o en grandes cantidades para abrir brechas en una muralla, destruir un puente o incluso hundir un barco. En estos últimos casos, sería recomendable que tuviera la habilidad de Pirotecnia (descrita más arriba). Utilizada como elemento explosivo, cada medio kilo de pólvora produce 6D de daño en el punto central de la explosión, e ira disminuyendo en 1D de daño por cada metro de distancia que nos separemos del punto central (5D a un metro, 4D a dos metros, 3D a tres metros, etc). Si la explosión alcanza a un personaje, éste recibiría el daño en todo su cuerpo (o sea, no se harán tiradas de localización) y nunca se tendrá en cuenta la armadura. Si la pólvora utilizada se ha mezclado con metralla, el daño puede aumentar en 1D, 2D o 3D más, a discreción del Narrador. En el caso de afectar a objetos inanimados, como piedra o madera, el Narrador será el encargado de decidir, utilizando su propio criterio, como se han vistos afectados por la explosión, teniendo en cuenta las siguientes guías:
Todos aquellos que hayan sido heridos a consecuencia de una explosión, deberán hacer también una tirada de Fortaleza (con -1 por cada 2 puntos de daño recibidos): si fallan, quedarán sordos y aturdidos (-3 a todas sus acciones) durante tantos minutos como 20 menos su Fortaleza. Las Llaves en el Juego"Observó que, por hábito de cazador, mantenía un faldón del tabardo sobre la llave de la escopeta, para protegerla del agua." (Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo) Como se ha podido ver antes, las armas de fuego pueden fabricarse con tres tipos diferentes de llaves o mecanismos de ignición (mecha, rueda o pedernal). A nivel de juego, estas llaves son muy parecidas y sólo difieren en tres aspectos secundarios, como son la recarga del arma, su respuesta frente a la humedad y al agua, la facilidad en su reparación y su precio. Este último aspecto aparece recogido en la Lista de Precios al final del capítulo, pero el resto lo vamos a tratar aquí.
Algunos arcabuceros han sido capaces de impermeabilizar completamente la cazoleta del cebo de un arma de fuego con llave de rueda o de pedernal para que la lluvia y el agua no les afecte. Estas armas son mucho más caras que las normales (su precio se multiplica por diez), pero en caso de mojarse nunca se verán inutilizadas (excepto en el caso de que se sumerjan completamente en agua, ya que la carga del cañón se mojará y no servirá para nada). También recordamos que el uso de un talabarte (llamado también cartuchera o "Doce Apóstoles") disminuye el tiempo de recarga en 1 turno, como se puede ver en la Lista de Equipo al final de este artículo. Daño de las Armas de Fuego"Así que se encomendó al diablo, alzó la suya y le pegó un tiro a bocajarro al más próximo. Esta vez lo vio caer sobre la grupa, una pierna por alto y otra trabada en el estribo." (Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo) Muchos aficionados se han quejado, y con razón, del poco daño que producen las armas de fuego a pesar de tratarse de armas primitivas, pero devastadoras. Como ya dijimos al comienzo de todos estos artículos, suponemos que se hizo para dar mayor protagonismo a las armas de esgrima, pero con una pequeña modificación podemos equiparar ambos tipos de armas y poner a las armas de fuego en el lugar que le corresponde. Simplemente aumenta en +1 el daño de todas las armas de fuego: así, por ejemplo, la pistola tendrá un daño de +2 (igual que una ropera), el pistolete de +0 (como una daga) y el arcabuz de +5 (pobre del personaje que se tope con un arcabuz enemigo cara a cara). Las Heridas de Bala"El hombre malherido por el pistoletazo seguía pidiendo confesión. Tenía un gran destrozo en el hombro, y el hueso de la clavícula rota asomaba por la herida, astillado. Iba a tardar poco antes que el Diablo quedara bien servido." (Arturo Pérez-Reverte, El Capitán Alatriste) Una de los mayores quebraderos de cabeza que acarrean las armas de fuego son las heridas que producen, ya que, al contrario de otras armas, que producen una herida o contusión más o menos limpia, los disparos provocan una fuerte hemorragia al tiempo que deja alojado en el interior de la víctima la bala del arma. Por eso, cuando se trate de curar una herida de bala, el médico deberá conducirse con más tacto que cuando maneje otro tipo de herida. Primero se debe extraer el proyectil, lo que significa usar la habilidad de Cirugía. Durante la operación, el paciente estará normalmente consciente (a no ser que se encuentre desmayado de antemano o que se gaste una pequeña fortuna en adquirir láudano, utilizado como anestesia), en ocasiones atado a la mesa y mordiendo algo para evitar gritar. Si se tiene éxito, el médico consigue extraer la bala; si falla, la bala sigue alojada en el interior del paciente y además recibirá 3 puntos extra de daño; si pifia, el personaje muere. En cualquier caso, el paciente hará una tirada de Voluntad para evitar caer inconsciente por el dolor, permaneciendo en ese estado durante 30 minutos El médico puede hacer todas las tiradas de Cirugía que desee hasta conseguir extraer la bala del paciente o hasta que este muera, y una vez extraída, el médico podrá hacer las pertinentes tiradas de Curar y de Medicina para que el paciente se restablezca normalmente, igual que si se tratara de cualquier otro tipo de herida. Pero si no se consigue extraer el proyectil, la herida puede infectarse y acabar, más pronto o más tarde, con la vida del personaje. Para simularlo en el juego, cada día que éste pase sin que se extraiga la bala, el paciente no curará ningún punto de Bríos y además deberá tirar Fortaleza: si falla, la herida se infecta y cada día a partir de ese el personaje perderá 1 punto adicional de Bríos. Y así seguirá hasta que muera o hasta que un médico le extraiga la bala. Además, aunque consiga salvarse, si sus Bríos han llegado a números negativos, deberá tirar 3D para comprobar si la herida ha dejado secuelas (ver pág. 75 del manual de juego). Fallos en las Armas de Fuego"Grité, o creí hacerlo, en parte para alertar al capitán, en parte por el terrible dolor del retroceso del arma, que casi me descoyunta el brazo." (Arturo Pérez-Reverte, El Capitán Alatriste) Otra queja que tienen los aficionados al respecto de las armas de fuego tiene que ver con la facilidad con que éstas pueden fallar tal y como se explica en la pág. 74 del manual de juego: si calculamos la probabilidad, veremos que un arma de fuego fallará, aproximadamente, una vez de cada tres intentos. Aunque es cierto que en esta época estas armas son muy poco fiables si las comparamos con las actuales, puede parecer exagerado tal nivel de fracasos. Para evitarlo podemos olvidarlos de la regla del primer seis: o sea, sólo tendremos en cuenta la obtención de un triple seis (el arma estalla) o de un doble seis (el mecanismo se atasca). También es posible utilizar la siguiente Tabla de Fallos de Armas de Fuego, siempre y cuando el Narrador lo permita. La tabla se utilizará siempre que se obtenga un doble o un triple seis (olvídate del seis único): tira 3D y aplica directamente el resultado. Advertimos que con esta tabla existe la posibilidad de salir indemne de una pifia con un arma de fuego, pero también es posible que nos estalle un arma obteniendo únicamente un doble seis.
Lista de Precios"(...) sacó del cinto el arma por la que esa misma tarde había pagado diez escudos a Bartolo Cagafuego: una pistola de chispa casi nueva, con dos palmos de cañón y guarnición damasquinada, que lucía en la culata las iniciales de un propietario desconocido." (Arturo Pérez-Reverte, El Caballero del Jubón Amarillo) Aquí tienes las listas de precios que incluyen las nuevas armas de fuego (además de las viejas, para completarlas) junto a los accesorios y pertrechos que pueden incumbirles, ya sea munición, bandoleras, cargas de pólvora, etc. Los precios están expresados en reales y junto a ellos se encuentra el peso en kilos y una breve anotación.
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webmaster@alferezbalboa.net Contacta con nosotros: maestredecampo@alferezbalboa.netÚltima modificación: 2005-01-02 19:50 |
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